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Einsatz von Carve + Hollow - Why not to use Carve and Hollow:
Beispielmap: carvehollow.vmf

Hier will ich dir zeigen, wieso man die beiden Tools Carve und Hollow NICHT benutzen sollte. Eine kleine Anmerkung von mir: Dies ist KEIN "Thema" oder ein Tutorial, um etwas zu lernen. Es soll vielmehr als Negativbeispiel stehen um zu zeigen, wie man "schlecht" mappt. Da ich dir aber nicht diese Funktion verheimlichen will, habe ich mich entschlossen, dir an dieser Stelle zu zeigen, warum man von diesen beiden Möglichkeiten Abstand nehmen sollte.

Einsatz von Hollow:

Wie funktioniert eigentlich "Hollow" und was bedeutet das? Mit "Hollow" kann man einen Brush aushöhlen. Als Basis nehme ich dazu den großen Brush im Bild:

Brush

Nun gehst du im Menü auf "Tools" und dort auf "Make Hollow"

Tools Make Hollow

Nun erscheint ein neues Fenster. Hier kann man eingeben, wie dick die Wände sein sollen, die ja nach dem Aushöhlen des Brushs erstellt werden. Solange die Zahl positiv ist, bildet der Brush die Grenze nach Aussen, d.h. die Wände werden nach innen gesetzt. Wenn du aber ein - vor die Zahl setzt, so werden die Wände ausserhalb des Brushs erstellt.

Hollow

Ich drücke bei dem vorgeschlagenen Wert von 32 auf "OK":

Brush don't do this! Avoid hollow!

Wie du sehen kannst, sind die Außenmaße gleich geblieben. Nun kann man auch die beiden Brushs in dem großen Brush erkennen. Was ist nun der Vorteil / Nachteil an diesem "Hollow"-Vorgang?

  • Pluspunkt: Zeitersparniss: Man spart Zeit, wenn man so einen Raum erstellt.
  • Minuspunkt: da man nicht jeden Brush einzeln erstellt hat, weiss man später nicht mehr so genau, an welcher Seite vielleicht noch eine andere Textur sitzt.
  • Minuspunkt: man verliert das Auge für das Detail: Wer so Räume baut, kann nie feines Brushwork entwickeln, weil man so keinen Sinn für Feinheiten entwickelt.
  • Minuspunkt: "Hollow" ist kein perfekter Vorgang. Im schlimmsten Fall kann sogar beim Compile ein Error auftreten, oder man hat schwere Grafikfehler im Spiel, die aber im Hammer Editor nicht ersichtlich sind.
  • Minuspunkt: Manchmal können sich nach dem "Hollow"-Vorgang Brushs überlappen, ohne dass du es merkst. Das kann im Spiel zu Grafikfehlern führen und sich in einer schlechten Performance abzeichnen.

Jeder Mapper sieht diese Möglichkeit als sehr schlecht an. Zwar erscheint mir noch die "Hollow"-Funktion bisher die sauberste zu sein, jedoch rate ich auch vom Benutzen der Funktion ab. Um schnell einen kleinen Testraum zu erstellen oder vielleicht den ersten eigenen Raum zu erstellen, ist eine Sache, aber auf diesem Prinzip eine ganze Map aufzubauen, halte ich auch für einen Fehler. Wer nicht die Zeit hat, sich mit seiner Map auseinanderzusetzen und sie ernsthaft weiter zu entwickeln, sollte es einfach lassen.

 

Einsatz von Carve:

Nun sehen wir in dem Raum 2 Brushs, der eine zylinderförmige ragt in den anderen hinein. Genau diesen zylinderförmigen Brush wollen wir nun selektieren. Nun gehst du auf "Tools" und dort auf "Carve":

Tools Carve

Nun wird das Volumen des zylinderförmigen Brush von dem anderen Brush abgezogen:

Carved Brush

Zum Schluss können wir nun den zylinderförmigen Brush löschen:

Brush don't do this! Avoid Carve!

Es ist ein Loch entstanden. Jedoch enstehen hier teilweise sehr eigenartige Brush-Gebilde, wie du im obrigen Bild recht gut sehen kannst.

Solche Brushs brauchen nicht nur ewig zum compilieren, sie sind auch teilweise sogar kaputt und erzeugen einen Error während dem Compile. Daher sollte man auch von dieser Möglichkeit absehen. Ich denke, du hast nun gesehen, dass es zwar einiges an Zeit erspart, aber eure Map dadurch an Genauigkeit verliert. Wenn du jeden Brush einzeln erstellst, kannst du einfach besser kontrollieren, welche Seite mit welcher Textur belegt wird und welche nicht.

 

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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