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Glas:
Beispielmap: indextut13.vmf

Hier wollen wir nun jetzt lernen, wie man Glas erstellt. Dazu habe ich dir schon eine kleine Map erstellt. Sie besteht aus einem zweigeteilten Raum und den Startpunkten für die Terroristen und die Counter-Terroristen. Nun wollen wir die beiden Seiten mit einer Glasscheibe voneinander trennen.

leerer Raum

Nun benötigen wir wieder eine spezielle Textur. Dazu Also wechselst du in die "Texture Application" und drückst in dem neuen Fenster "Face Edit Sheet" auf den Button "Browse".

Texture Application

Wir suchen wieder nach der Textur "tools/toolsnodraw":

Nodraw

Nun klickst du nun 2x mit der linken Maustaste auf die Textur. Nun schliesst sich der Texture Browser und du kannst auf "Apply" klicken und dann die "Texture Application" schliessen. Nun können wir einen Brush erstellen. Dieser wird dann zu unserem Fenster. Wir brauchen hier natürlich einen recht dünnen Brush, er sollte möglichst höchstens 4 Units breit sein. Ich erstelle mal einen Brush, der 2 Units breit ist:

Brush Nodraw

Diesen bestätigen wir nun mit der "ENTER"-Taste. Der Brush ist nun vollständig mit der Textur "tools/toolsnodraw" belegt.

Brush

Nun wechseln wir gleich wieder zur "Texture Application". Nun wählst du im "Camera"-Fenster eine Seite des Nodraw-Brushes an. Auf diese Seite soll dann die Glas-Textur dargestellt werden. Da mein Brush in der Top-Ansicht eher rechts von der Mitte sitzt, markiere ich jetzt die linke Seite des Brushs:

Texture Application

Nun brauchen wir dazu wieder eine passende Textur. Also wechselst du in die "Texture Application" und drückst in dem neuen Fenster "Face Edit Sheet" auf den Button "Browse". Hier gibst du nun als Begriff für den Filter "glas" ein.

Texture Browser

Ich habe mir die Textur "glass/glasswindowbreak070a" herausgesucht. Hier klickst du nun 2x mit der linken Maustaste auf die Textur deiner Wahl. Nun schliesst sich der Texture Browser und du kannst auf "Apply" klicken. Wenn deine Glas-Textur nun etwas verzogen ist, drückst du einfach auf den Button "FIT". Dann wird die Textur an den Brush angepasst:

Fit Button

Nun können wir auch die "Texture Application" schliessen. Im Grund ist nur wichtig, dass alle Seiten mit der Textur "tools/toolsnodraw" belegt sind und lediglich eine Seite mit der tatsächlichen Glas-Textur.

Doch nun sind wir noch nicht ganz fertig. Wir müssen noch aus der Glasscheibe eine zerstörbare Glasscheibe machen. Dazu gehst du nun im Menü auf "Tools" und wählst dort "Tie to Entity". Hier wird uns wieder ein "func_detail" angeboten:

func_breakable_surf

Das wollen wir natürlich nicht. Wir suchen nach dem Entity "func_breakable_surf" . Also tippst du nun "func_breakable_surf"" ein. Nun drückst du gleich auf "Apply".

func_breakable_surf

Nun heisst es auch im Namen des Fensters "Object Properties func_breakable_surf. Nun können wir unser Werk im Spiel bewundern:

Screenshot ingame

Wie du sehen kannst, kann man sogar die Glasscheibe etwas anschießen, bevor sie komplett in sich zusammenbricht. Dies ist der Grund, wieso wir hier das Entity "func_breakable_surf" einsetzen. Es wär auch möglich gewesen, das Entity "func_breakable" zu benutzen, jedoch wird dann der Brush sofort komplett zerstört, also ohne den Zwischenschritt, dass das Glas zersplittert dargestellt wird.

 

 

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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