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De_Maps erstellen:
Beispielmap: indextut16.vmf

In diesem Thema will ich dir zeigen, wie man sich de_Maps baut, also Maps, in denen die Terroristen an irgendeinem Ziel eine Bombe legen müssen. Dazu habe ich auch schon eine kleine Map gebastelt. Im Top-Fenster kannst du sehen, dass ich schon Startpunkte und Buyzones gesetzt habe. Die Terroristen starten (im Top-Fenster gesehen) unten, die Counter-Terroristen oben. In der Mitte des Weges befindet sich ein Raum. Hier wollen wir unseren Bombenplatz erstellen:

empty map

Zunächst müssen wir diesen Bombenplatz irgendwie kennzeichnen. Dazu erstellen wir zuerst einen Brush. Dazu benutzen wir die Textur "tools/toolsnodraw":

Brush nodraw texture

Nun wechseln wir in die "Texture Application", denn nun wollen wir nur die Oberseite des Brushs markieren. Dazu klickst du einfach 1x mit der linken Maustaste in das "Camera"-Fester. Nun benötigen wir eine Textur, die den Bombenplatz markiert. Ich nehme dazu die Textur "vgui/logos/bullseye". Du kannst dir ja auch mal den Ordner ansehen falls dir eine andere Markierung besser gefällt. Vergniss nicht, gleich den "FIT"-Button zu drücken, so wird die Textur perfekt auf den Brush gelegt. Wenn du das gemacht hast, versenkst du den Brush so im Boden, dass er nur noch 1 Unit aus dem Boden herausragt. Nun sieht es bei mir so aus:

Bullseye

Nun hätten wir den sichtbaren Teil geschafft. Doch nun benötigen wir noch ein Enitity, dass der Engine sagt, dass die Terroristen hier auch wirklich ihre Bombe plazieren können. Dazu benötigen wir einen Brush mit einer speziellen Textur, der Textur "tools/toolstrigger". Ich mache ihn schön groß, da nur innerhalb dieses Brushs die Bombe gelegt werden kann:

Trigger Brush

Nun müssen wir aus dem Brush noch ein Enitity machen. Dazu selektierst du den Brush (wenn er nicht noch selektiert ist) und gehst im Menü auf "Tools" und dort auf "Tie to Entity". Nun erscheint ein neues Fenster. Hier wird uns als Enitity wieder ein "func_detail" vorgeschlagen. Jedoch wollen wir diesmal ein "func_bomb_target". Nachdem wir also "func_bomb_target" eingegeben und auf "Apply" gedrückt haben, sieht es so aus:

func_bomb_target

Wenn du alles richtig gemacht hast, heisst das Fenster nun "Object Properties: func_bomb_target". Das hätten wir schon geschafft. Nun kannst du auch gleich die Map compilieren und den Bombenpunkt testen:

ingame level shot

Ist doch schonmal gar nicht schlecht, oder?

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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