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Geiselbefreiungsmaps erstellen:
Beispielmap: indextut17.vmf

Nachdem wir nun gelernt haben, wie man de_Maps erstellt, kommt nun die Frage auf, wie man wohl Geiselbefreiungsmaps erstellt. Dies soll in diesem Thema erklärt werden. Ich habe dazu die Map aus dem vorherigen Thema genommen und etwas verändert:

Rescue Zone

Wie im vorherigen Thema gelernt, habe ich schon eine Hostage Rescue Zone erstellt. Diese besteht bisher nur aus einem Brush, der mit der "tools/toolsnodraw"-Textur belegt ist. Lediglich an der Oberseite habe ich die Textur "decals/hrpoint" benutzt. Im vorherigen Thema hatten wir ja das gleiche gemacht, lediglich mit der bullseye-Textur. Nun wollen wir aber unsere Rettungszone fertig stellen. Dazu erstellst du wieder einen schönen großen Brush, den du mit der Trigger-Textur "tools/toolstrigger" belegst. Dann gehst du im Menü auf "Tools" und dort auf "Tie to Entity". Nun wird uns im neuen Fenster wieder ein "func_detail" vorgeschlagen. Diesmal benötigen wir wieder ein anderes Enitity, das Entity "func_hostage_rescue":

func_hostage_rescue

Wenn du alles richtig gemacht hast, heisst das Fenster nun auch "Object Properties: func_hostage_rescue". Nun hätten wir den ersten Teil geschafft. Nun müssen wir noch die Geiseln in der Map einfügen.

Dazu wechseln wir in das "Entity Tool". Die Geiseln werden im Hammer Editor durch das Entity "hostage_entity" vertreten. Nun wählst du also "hostage_entity" aus der Liste rechts aus. Dann fährst du mit der Maus in eines der 3 2D-Fenster und markierst den Punkt, an dem das Entity erstellt werden soll. Nun drückst du die Taste "ENTER". Nun sieht es bei mir so aus:

hostage_entity

Nun kannst du je nach Belieben die Geisel mittels "ALT" + "ENTER" noch etwas ändern, z.B. die Blickrichtung. Leider kann man das Aussehen der Geisel nicht mehr selbst bestimmen, das wird nun per Zufallprinzip von dem Spiel ausgewählt. Ich füge mal noch 3 weitere Geiseln hinzu:

Hostages

Nun wird es ein wenig kniffelig. Denn nun müssen wir noch den Geiseln sagen, wie sie dem Spieler zur Rettungszone folgen können. Dazu benötigt man ein Entity, dass "info_node" heisst. Dieses Entity bildet also einen Orientierungspunkt für die Geisel. Daher muss man an jeder Ecke ein solches Entity "info_node" erstellen, dass die Geisel immer von einer "info_node" die nächste "info_node" sehen kann. Ich erstelle daher mal 3 Stück:

Info_node pathways

Leider ist es etwas schlecht zu erkennen. Ich habe direkt vor die Geiseln im Geiselraum eine "info_node" erstellt, dann eine weitere am Übergang vom Geiselraum zum Gang, und die letzte im Gang an der Biegung zum Counter-Terrorist-Startpunkt. In der Top-Ansicht kannst du noch recht gut die 3 gelben Punkte erkennen.

Nun hätten wir es fast geschafft. Nun starten wir Counter-Strike Source. Bevor du die Map gestartet hast, öffnest du die Console und tippst folgendes ein (alle Befehle ohne die Anführungszeichen):

  1. "sv_cheats 1" = damit werden die Cheats aktiviert
  2. "map indextut17" = nun wird die Map geladen

nachdem die Map geladen ist, öffnest du wieder die Console und tippst ein:

  • "nav_generate" = damit wird ein Navigations-Datei für die Geiseln angelegt.

Nun dauert es ein wenig, bis das Naviations-File berechnet ist. Dann wird die Map neu gestartet und du kannst die Map schon testen.

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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