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Seile erstellen:
Beispielmap: indextut19.vmf

Im ganzen Spiel Half Life 2 gibt es sie immer wieder - Seile. Deswegen will ich in diesem Thema Seile behandeln, und zwar wie man eine Stromleitung baut. Dazu habe ich schon eine kleine Map gebaut, darin enthalten sind 2 Startpunkte und 2 Strommasten. Hier wollen wir nun anfangen:

Map

Hier wollen wir nun von dem einen zum anderen Strommasten Stromleitungen legen. Dazu wechselst du in das "Entity Tool". Nun wird rechts unten bei "Categories" das Wort "Entities" dargestellt, darunter im "Object"-Bereich "info_player_terrorist". Wir benötigen aber das Entity "move_rope". Bevor wir es erstellen, können wir mittels den 2D-Fenstern genau festlegen, wo das Entity erstellt wird. Ich erstelle es mal passend auf dem Strommast im Vordergrund:

move_rope

Nun drücken wir gleichmal "ALT" + "ENTER", um die Object Properties zu öffnen. Hier wollen wir nun ein paar Dinge einstellen:

  • Name:
    Value: rope_01_punkt_01
  • Next Keyframe:
    Value: rope_01
    _punkt_02
  • Slack:
    Value: 100

Nun aber will ich dir erklären, was diese ganzen Eingaben bringen:

  • Name:
    Value: rope_01_punkt_01 -> bedeutet, dass das Entity den Namen "rope_01_punkt_01" bekommt. Der Name ist eigentlich egal, hilft uns aber bei der Organsiation der ganzen Entities. Rope_01 bedeutet, dass es das erste Seil in der Map ist und _punkt_01 dass es der Anfangspunkt eines Seiles ist. Wenn wir nun weitermachen, nennen wir die Punkte dann z.B. "rope_01_punkt_05", das wäre dann der 5. Punkt an dem ersten Seil.
  • Next Keyframe:
    Value: rope_01
    _punkt_02 -> bedeutet, dass das Entity mit dem nächsten Punkt verknüpft wird. Nur wenn sie verknüpft sind, wird auch ein Seil dargestellt.
  • Slack:
    Value: 100 -> Standart ist 25. Dieser Wert gibt an, wie stark das Seil "durchhängt". Bei dem Standartwert hängt das Seil garnicht durch, es ist eine direkte Verbindung der beiden Entities.

Nun drückst du auf "Apply". Jetzt benötigen wir an dem anderen Strommast ein Entity, dieses heisst "keyframe_rope". Ich erstelle es wieder so, dass es schön an den zweiten Strommast passt:

keyframe_rope

Auch hier drückst du gleich die Tastenkombination "ALT" + "ENTER", um im Object Properties Fenster einige Einstellungen zu tätigen:

  • Name:
    Value: rope_01
    _punkt_02

Wenn du nun auf "Apply" drückst und du alles richtig gemacht hast, entsteht nun eine Linie von dem ersten Entity "move_rope" zu unserem jetzigen Entity "keyframe_rope":

connected

Nun kannst du die Map sogar schon compilieren und dein Seil ansehen. In der Beispielmap habe ich dir noch 2 weitere Seile erstellt. Eines davon (gleich neben den Strommasten) besitzt 1x Entity "move_rope" und 2x das Entity "keyframe_rope". Hier kannst du dir nun ansehen, wieso ich die Seile so "umständlich" benannt habe. Nun habe ich nämlich einen Vorteil. Ich habe sie nämlich so genannt: "rope02_punkt_01", das zweite Entity dann "rope02_punkt_02" und das dritte Entity dann "rope02_punkt_03". Damit habe weiss ich sofort, um welches Seil und um welchen Punkt es sich hier handelt.

Das zweite Seil (das zweite neben den Strommasten) ist etwas anders aufgebaut. Es besteht aus 1x Entity "move_rope" und 1x Entity "info_target". Manche Tutorials bauen auch so ihre Seile. Das Problem dabei ist, dass hier leider nicht die Verbindungslinie angezeigt wird und somit auch nicht, wie weit das Seil durchhängt:

Hammer Editor

Im Spiel sieht es dann so aus:

Screenshot in game

Es gibt natürlich noch viele Parameter, mit denen man beim Entity "keyframe_rope" herumspielen kann. 2 davon will ich dir hier noch erklären:

  • Name: Subdivision:
    Value: 2 (Standartwert) -> gibt an, wie genau das Seil berechnet werden soll. Der Wert "8" ist das Maximum, benötigt dafür mehr Bereichnungszeit und zieht auch mehr Performance.
  • Name: Next Keyframe
    Value: "leer" -> wenn du dieses Feld leer lässt, endet das Seil an diesem Punkt. Sobald du jedoch hier eine Eingabe tätigst (z.B. "X"), dann sucht das Entity nach dem nächsten Keyframe mit dem Namen "X". Übrigens gibt es diese Keyvalue nur bei dem Entity keyframe_rope. Wenn du also dein Seil mit einem "Info_target" Entity erstellst, wirst du diese Keyvalue nicht finden.
  • Name: Width
    Value: 2 (Standartwert) -> gibt die Dicke des Seiles an.

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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