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Objekte an Seile hängen:
Beispielmap: indextut20.vmf

Im Singleplayer finden sich immer mal wieder Gegenstände, die an Seilen hängen. Das können ganze Menschen sein, aber auch Autoreifen oder gar einzelne Teile von Menschen. Du kannst eigentlich jeden Gegenstand an ein Seil hängen, es muss nur ein Model sein. Wir werden jetzt mal das Zombie-Unterteil an das Seil hängen, so wie im Abschnitt Ravenholm ziemlich am Anfang. Nun legen wir aber los. Übrigens solltest du das vorherige Thema über Seile vorher lesen, da ich hier den Abschnitt mit den Seilen selbst nicht mehr so genau zeige.

Zuerst wechselst du in das "Entity Tool". Nun benötigen wir das Enity "Move_rope". Dieses wird der Ursprung des Seils. Ich gehe gleich über die Tastenkombination "ALT" + "ENTER" in die "Object Properties" und gebe dem Entity den Namen "rope_01_punkt_01". Bei der Keyvalue "Next KeyFrame" gebe ich den nächsten Punkt des Seiles ein, dieser wird dann "rope_01_punkt_02" heissen.

Jetzt bauen wir gleich den Endpunkt des Seiles. Dazu benötigen wir das Enity "keyframe_rope". Dieses setzen wir nun genau da hin, wo das Model später am Seil aufgehängt sein soll. Es empfiehlt sich, das Seil etwas in das Model hineinragen zu lassen. Ich nenne es nun "rope_01_punkt_02". Sobald wir hier auf "Apply" drücken, sehen wir schon die Verbindungslinie vom oberen Entity "move_rope" zu unserem Entity "keyframe_rope":

move_rope keyframe_rope

Nun benötigen wir erneut ein Entity, dieses heisst "logic_measure_movement". Hier drücken wir auch gleich "ALT" + "ENTER" um die Object Properties zu öffnen. Hier wollen wir nämlich eine Menge einstellen (alles natürlich ohne die Anfühungszeichen!):

  • Key: "Entity to measure":
    Value: "tote_hose" <- das wird der Name des Models :-)
  • Key: "Measure reference":
    Value: "rope_01_punkt_01" <- der Anfang des Seiles
  • Key: "Entity to move":
    Value: "rope_01_punkt_02" <- das Ende des Seiles
  • Key: "Movement reference":
    Value: "rope_01_punkt_01" <- der Anfang des Seiles

Nun setze ich das Entity ins obere Drittel des Seiles:

logic_measure_movement

Nun wenden wir uns mal dem unteren Teil des Seiles zu. Hier benötigen wir ebenfalls noch ein weiteres Enity. Dieses heisst "phys_lengthconstraint". Ich setze es zunächst neben das Ende des Seiles (keyframe_rope), denn hier wollen wir auch eine Einstellungen vornehmen. Dazu drückst du wieder die Tastenkombination "ALT" + "ENTER" (alles natürlich ohne die Anfühungszeichen!):

  • Key: "Entity 1":
    Value: "tote_hose" <- das wird der Name des Models :-)

Nun verschiebe ich das Entity so, dass es genau in dem Entity "keyframe_rope" liegt. Nun fehlt jedoch noch etwas wichtiges. Wie du siehst, kann man hier den Ursprungspunkt mit dem blauen Ball verschieben. Das kennst du ja noch von dem Thema Türen. Genau das machen wir jetzt auch. Ich verschiebe den blauen Ball so, dass er ebenfalls weit über die Hälfte des Seiles nach oben reicht. Dazu aber mal ein Bild:

phys_lengthconstraint

So, nun fehlt nur noch das Model selbst. Ich wähle dazu das Model "models/Zombie/Classic_legs.mdl". Also benötigen wir ein prop_Entity. Wir wählen dazu das "prop_ragdoll". Hier drückst du auch gleich "ALT" + "ENTER", denn hier wollen wir auch ein paar Einstellungen vornehmen (alles natürlich ohne die Anfühungszeichen!):

  • Key: "Name":
    Value: "tote_hose"
  • Key: "World Model":
    Value: "models/Zombie/Classic_legs.mdl"

Bei der Keyvalue "World Model" kannst du aber auch frei ein eigenes Model heraussuchen. Nun kannst du schon den Raum compilieren und die tote Hose im Spiel bewundern:

hanging zombie screenshot ingame

Sieht ja schon ganz gut aus, oder?

 

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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