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Dynamische Lichtquelle am Seil:
Beispielmap: indextut21.vmf

Da wir nun wissen, wie man alle möglichen Models an ein Seil hängt, will ich dir nun zeigen, wie man ein dynamisches Licht an ein Seil hängt. Fangen wir gleich an. Ich habe dazu den Raum aus dem vorherigen Tutorial etwas verändert. Ich habe noch einen kleinen "Nebenraum" erstellt. Dieser ist allerdings nicht begehbar und enthält nur ein normales Light Entity. Da es fast die selbe Prozedur ist wie im Thema davor, verzichte ich bei dem bekannten Teil auf Bilder.

Nun geht es aber los. Wie schon im vorherigen Tutorial braucht ihr hier auch fast die selben Entities. Deswegen habe ich die bekannte "tote Hose" aus dem vorherigen Thema genommen und daneben gesetzt. So kannst du immer etwas spicken, falls es nicht so läuft. Zunächst müssen wir wieder ein "Move_rope" erstellen. Hier gebe ich als Name "rope_02_punkt_01" ein. Bei "Next KeyFrame" gebe ich "rope_02_punkt_02" ein. Nun benötigen wir natürlich noch ein "keyframe_rope" Entity, hier geben wir als Namen "rope_02_punkt_02" ein. Nachdem du jetzt "Apply" drückst, erscheint wieder die Linie, die die beiden Rope-Entities verbindet. Nun kommen wir aber wieder zum eingemachten.

Nun erstellen wir das Entity "logic_measure_movement". Ich positioniere es wieder im oberen Drittel des Seiles. Hier drücken wir auch gleich "ALT" + "ENTER" um die "Object Properties" einzugeben. Hier geben wir nun folgendes ein:

  • Name: "Entity to measure"
    Value: "lamp_01" <- so nennen wir später das Model unserer Lampe
  • Name: "measure reference"
    Value: "rope_02_punkt_01" <- der Anfang des Seiles
  • Name: "Entity to move"
    Value: "rope_02_punkt_02" <- das Ende des Seiles
  • Name: "movement reference"
    Value: "rope_02_punkt_01" <- Der Anfang des Seiles

Jetzt benötigen wir noch das Entity "phys_lengthconstraint". Hier geben wir bei den "Object Properties" folgendes ein:

  • Name: "Entity 1"
    Value: "lamp_01"

bei diesem Entity nicht vergessen, den blauen Ball und damit den Ursprung des Entities weit nach oben verschieben. Ich schiebe ihn so hoch, dass er bis in das Entity "logic_measure_movement" hineinreicht.

Nun kommt der neue Teil. Statt einem prop_ragdoll verwenden wir diesmal das Entity "prop_physics_override". Hier gehen wir auch gleich in die "Object Properties" und geben hier folgendes ein:

  • Name: "Name"
    Value: "lamp_01"
  • Name: "World Model"
    Value: "models/props_c17/light_industrialbell01_on.mdl"

du kannst dir wie immer auch ein anderes Model heraussuchen. Nun sieht es so aus:

prop_physics_override

Jetzt benötigen wir noch das Licht. Dazu verwenden wir das Entity "light_dynamic". Ich positioniere es etwas unter das Model der Lampe. Nun drückst du auch hier wieder "ALT" + "ENTER", um die "Object Properties" zu öffnen. Hier geben wir nun folgendes ein:

  • Name: "Parent"
    Value: "lamp_01"
  • Name: "light brightness"
    Value: "3"
  • Name: "Inner (bright) angle"
    Value: "45"
  • Name: "Outer (fading) angle"
    Value: "55"

du kannst dir natürlich noch eine passende Farbe für das Licht heraus suchen. Dazu gehst du bei "Light Color" auf "Pick Color". Wichtig ist noch, dass du oben rechts bei "Angle" "Down" eingibst, dass das Licht auch nach unten leuchtet:

light_dynamic

Das hätten wir geschafft. Nun kannst du die Map compilieren. Wenn du die Lampe etwas unter Feuer nimmst, siehst du schön, dass es sich dabei um dynamisches Licht handelt:

light dynamic Counter-Strike: Source

Schaut gut aus, oder?

 

 

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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