| "LightmappedGeneric" |
| { |
| "$basetexture" "test/haradirki" |
| } |
Nun zur Erklärung:
LightmappedGeneric: Gibt den Shader-Typ an. Hier hat man die Wahl zwischen LightmappedGeneric, der häufigste Shader wenn du die Textur normal beleuchtet haben willst. Dann gibt es noch UnlitGeneric für Oberflächen, die immer beleuchtet sind, z.B. Monitore etc. Die letzte Möglichkeit ist VertexLitGeneric, diesen Shader benutzt man für Models.
{, } : Damit legt man die Eigenschaften des Materials fest. Jedes Material muss 2 solche geschwungenen Klammern haben, sonst funktioniert das Material nicht.
"$basetexture" "test/haradirki": Gibt den Pfad und den Namen der Textur an. Hier musst du die Endung *.vtf weglassen.
"": Die Anführungszeichen sind wichtig und dürfen ebenfalls nicht weggelassen werden. Sie begrenzen nämlich einen Befehl.
//: In einigen Materials befinden sich 2 solcher Slashs, dahinter befinden sich meist Kommentare. Alles, was sich hinter 2 Slashs befindet, ist nicht wichtig und zählt nur zu Kommentar-Zwecken.
Sehen wir uns nun ein Beispiel für ein Material an:
| //Dies ist eine normale Textur, die die Textur "wand/sandsteinmauer.vtf" in das Spiel einfügt. |
| "LightmappedGeneric" |
| { |
| "$basetexture" "wand/sandsteinmauer" |
| "$surfaceprop" "brick" |
| } |
Hier habe ich noch die folgende Zeile ergänzt:
"$surfaceprop" "brick": Diese gibt an, wie die Einschusslöchern von Waffen aussehen und welcher Sound dabei abgespielt wird. Weitere Möglichkeiten wären "rock", "concrete", "glass", "carpet" oder "sand". Hier gibt es jedoch noch viele mehr.
Zum Schluss will ich dir noch ein paar Zusätze zeigen, die sich oft in Materials finden:
Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad
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| http://www.haradirki.de | http://www.dead-in-bed.net |