Haradirki.de

Eine Gasflasche explodieren lassen:
Dateien: indextut37.zip

Hier will ich dir erklären, wie man eine Gasflasche baut, die dann nach einiger Zeit mit einem lauten Wumms explodiert. Also legen wir los.

Zuerst benötigen dafür natürlich die Gasflasche selbst. Dazu erstellst du das Entity "prop_physics". Dazu wechselst du in das "Entity Tool" und wählst rechts in der Liste bei "Objects" das Entity "prop_physics". Hier drücken wir gleich "ALT" + "ENTER" um ein paar Einstellungen vorzunehmen. Hier benötigen wir nämlich erst einmal ein vernünftiges Model. Dazu gehst du auf die Keyvalue "World Model" und wählst "browse". Nun kannst du dir ein Model heraussuchen. Theroertisch kannst du auch einen Stuhl oder sonstwas suchen, dann hättest du eben einen explodierenden Stuhl. Wir suchen uns aber eine schöne Gasflasche heraus. Ich nehme dieses "models/props_c17/canister01a.mdl". Über "Tools" -> "Transform" kannst du diese Gasflasche nun auf den Boden legen:

prop_physics

Nun wollen wir noch eine Keyvalues einstellen:

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01"

und ein Output:

| OnHealthChanged | bomb_01 | break | - | 5.01 | Yes |

Nun benötigen wir den Motor, also das Entity, dass dann unsere Gasflasche antreibt so dass diese durch die Luft fliegt. Dazu benötigen wir ein "phys_thruster" Entity. Dieses erstellen wir direkt vor die Gasflasche:

phys_thruster

Nun wollen wir noch eine Keyvalues einstellen:

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_thruster_01"
  • Keyvalue: "attached object"
    Value: "bomb_01"
  • Keyvalue: "Time to Force"
    Value: "5"
  • Keyvalue: "Force"
    Value: "2000000"

und ein Output. Diesen stellen wir allerdings an der Gasflasche ein. Dazu wechselst du nun zur Gasflasche und gehst hier zu den Outputs:

| OnHealthChanged | bomb_01_thruster_01 | Activate | - | 0.00 | Yes |

Jetzt fehlt uns noch ein wenig an Effekten. Dazu erstellen wir nun 2x das Entity "env_steam". Diese setzen wir auf der anderen Seite des Thrusters an die Gasflasche. Die Entities dürfen sich übrigens nicht berühren, sonst funktioniert der Effekt nicht!

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_steam_01"
  • Keyvalue: "Initial State"
    Value: "off"
  • Keyvalue: "Particle Type"
    Value: "Heat Wave"
  • Keyvalue: "Spread Speed"
    Value: "30"
  • Keyvalue: "Speed"
    Value: "220"
  • Keyvalue: "Emission Rate"
    Value: "60"
  • Keyvalue: "Length of Steam Jet"
    Value: "170"

Diesmal benötigen wir 2 Outputs. Diese stellen wir allerdings an der Gasflasche ein. Dazu wechselst du nun zur Gasflasche und gehst hier zu den Outputs:

| OnHealthChanged | bomb_01_steam_01 | TurnOn | - | 0.00 | Yes |
| OnHealthChanged | bomb_01_steam_01 | TurnOff | - | 5.00 | Yes |

Kommen wir nun zum zweiten Entity der Sorte "env_steam":

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_smoke_01"
  • Keyvalue: "Initial State"
    Value: "off"
  • Keyvalue: "Particle Type"
    Value: "Normal"
  • Keyvalue: "Spread Speed"
    Value: "15"
  • Keyvalue: "Speed"
    Value: "120"
  • Keyvalue: "Emission Rate"
    Value: "26"
  • Keyvalue: "Length of Steam Jet"
    Value: "80"

Diesmal benötigen wir 2 Outputs. Diese stellen wir wieder an der Gasflasche ein. Dazu wechselst du nun zur Gasflasche und gehst hier zu den Outputs:

| OnHealthChanged | bomb_01_smoke_01 | TurnOn | - | 0.00 | Yes |
| OnHealthChanged | bomb_01_smoke_01 | TurnOff | - | 5.00 | Yes |

diese sehen dann so aus:

env_steam

Nun benötigen wir noch das wichtigste überhaupt - Explosionen. Jeder mag Explosionen. Daher erstellen wir gleich 4 Stück davon. Dazu erstellst du 4x das Entity "env_explosion".

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_explosion_01"
  • Keyvalue: "Parent"
    Value: "bomb_01"
  • Keyvalue: "Render Mode"
    Value: "Additive"
  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_explosion_02"
  • Keyvalue: "Parent"
    Value: "bomb_01"
  • Keyvalue: "Render Mode"
    Value: "Additive"
   
  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_explosion_03"
  • Keyvalue: "Parent"
    Value: "bomb_01"
  • Keyvalue: "Render Mode"
    Value: "Additive"
  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_explosion_04"
  • Keyvalue: "Parent"
    Value: "bomb_01"
  • Keyvalue: "Render Mode"
    Value: "Additive"

und noch den folgende Outputs, dazu wechseln wir aber zu der Gasflasche und gehen hier zu den Outputs:

| OnHealthChanged | bomb_01_explosion_01 | Explode | - | 4.95 | Yes |
| OnHealthChanged | bomb_01_explosion_02 | Explode | - | 5.00 | Yes |
| OnHealthChanged | bomb_01_explosion_03 | Explode | - | 5.05 | Yes |
| OnHealthChanged | bomb_01_explosion_04 | Explode | - | 5.10 | Yes |

 

env_explosion

Zu guter Letzt fehlt noch etwas Wichtiges... der Sound! Dazu erstellen wir 2 x das Entity "ambient_generic".

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_sound_01"
  • Keyvalue: "Sound Name"
    Value: "explode_1"
  • Keyvalue: "Volume"
    Value: "10"
  • Keyvalue: "Max Audible Distance"
    Value: "1800"
  • Keyvalue: "SourceEntityName"
    Value: "bomb_01"

Flags:

[ x ] Start Silent
[ x ] is NOT looped

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "bomb_01_sound_02"
  • Keyvalue: "Sound Name"
    Value: "ceiling_title.ScrapeRough"
  • Keyvalue: "Volume"
    Value: "10"
  • Keyvalue: "Max Audible Distance"
    Value: "1000"
  • Keyvalue: "SourceEntityName"
    Value: "bomb_01"

Flags:

[ x ] Start Silent

und noch den folgende Outputs, dazu wechseln wir aber zu der Gasflasche und gehen hier zu den Outputs:

| OnHealthChanged | bomb_01_sound_01 | Playsound | - | 5.00 | Yes |
| OnHealthChanged | bomb_01_sound_02 | Playsound | - | 0.00 | Yes |

| OnHealthChanged | bomb_01_sound_02 | Stopsound | - | 5.00 | Yes |

 

zurück zur Hauptseite

Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

Dieses Tutorial ist grundsätzlich Freeware und darf für den persönlichen Gebrauch weiterkopiert werden. Es darf allerdings NICHT ohne meine Einverständniss auf anderen Homepages als HTML-Datei oder zum Download angeboten werden. Es darf nichts hinzugefügt, verändert oder gelöscht werden. Weiterhin darf es nicht auf digitalen Medien, z.B. CD-Medien veröffentlicht werden, wenn ich nicht ausdrücklich meine Einverständniss dazu gegeben habe. Alle Rechte bleiben beim Autoren. Wird aus diesem Tutorial zitiert, währe ich sehr dankbar, wenn ihr dabei auf eine meiner beiden Homepages http://www.haradirki.de oder http://www.dead-in-bed.net hinweisst.

 

http://www.haradirki.de   http://www.dead-in-bed.net