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Strider:
Beispielmap: indextut40.zip

In diesem Thema wollen wir uns wohl mit den größten Gegnern im Singleplayer beschäftigen, den Stridern. Dieses Thema teilt sich in folgende Teile:

  1. Strider in einer Map einfügen
  2. Strider einen Weg entlang laufen lassen
  3. Strider kriechen und wieder aufstehen lassen
  4. Strider mit seiner Kanone auf ein Ziel feuern lassen
  5. Den Strider so einstellen, dass er den Spieler nicht mehr angreift

Fangen wir an. Ein Strider benötigt ziemlich viel Platz, daher sollte die Map schon etwas größer sein. Um einen Strider einzufügen, wechseln wir in das "Entity Tool" und wählen dort das Entity "npc_strider" aus. Dieses setzen wir nun in die Map. Sobald das erledigt ist, drücken wir gleich "ALT" + "ENTER" um ein paar Einstellungen am Strider vorzunehmen:

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "strider_01"
  • Keyvalue: "Target Path Corner"
    Value: "strider_01_1"

Hier mal ein Bild von unseren Strider:

Strider

Nun steht er also in der Map, der gute Strider.

Nun wollen wir ihm natürlich noch einen Weg geben, den er entlang läuft. Daher benötigen wir nun ein Entity namens "path_corner". Dieses erstellen wir so, dass es möglichst dicht vor dem Strider ist. Hier drücken wir auch gleich "ALT" + "ENTER", um ein paar Einstellungen vorzunehmen:

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "strider_01_1"
  • Keyvalue: "Next Stop Target"
    Value: "strider_01_2"

Dieses Entity sieht im Editor so aus:

path_corner

Dieses kannst du nun wieder anwählen. Wenn du nun die "SHIFT"-Taste gedrückt hälst und das Entity verschiebst, entsteht eine identische Kopie des Entities. Das Original bleibt dabei an seinem Platz. So kann man schnell einen ganzen Pfad für den Strider erstellen:

path_corner track

Hier solltest du noch beachten, dass du bei dem letzten path_corner Entity bei der Keyvalue "Next Stop Target" den Namen des ersten path_corners angibst, dann läuft der Strider immer schön im Kreis. Doch das funkioniert noch nicht so ganz, denn es fehlt noch ein weiteres Entity, ein "info_node_air_hint". Hier drücken wir auch gleich wieder "ALT" + "ENTER" um eine Einstellung vorzunehmen:

Keyvalue: "Hint"
Value: "Strider Node"

Nun kannst du das Entity überall an einen path_corner setzen. Am besten ist es, wenn du zuerst die Einstellung bei einem solchen "info_node_air_hint" vornimmst und es dann wieder per gedrückter "SHIFT"-Taste kopierst:

info_node_air_hint

Damit hätten wir nun den Weg des Striders vollendet.

Nun wollen wir noch erreichen, dass der Strider unter einem Hinderniss hindurch kriecht und sich danach wieder aufrichtet. Wie du in der Map sehen kannst, habe ich dafür schon 2 große Brushs erstellt, die man schnell zu einem Tor erweitern kann. Dann selektierst du das path_corner Entity vor dem Tor und gehst hier zu den Outputs und stellst hier folgendes ein:

| OnPass | strider_01 | Crouch | - | 0.00 | No |

Outputs

Nun müssen wir natürlich den Strider noch sagen, wann er wieder aufstehen soll. Dazu wählen wir nun das nächste path_corner Entity an, das nach dem Tor kommt. Hier geben wir bei den Outputs folgendes ein:

| OnPass | strider_01 | Stand | - | 0.00 | No |

Dann sieht es so aus:

Outputs

Übrigens geht der Strider ja auch durch das Tor wieder zurück, also solltest du nicht vergessen, auf der anderen Seite das gleiche zu machen.

Nun wollen wir den Strider mit seiner Kanone auf ein Ziel feuern lassen. Dazu benötigen wir ein "info_target" Entity. Das setze ich ein wenig abseits des Pfades in der kleinen Mulde. Hier wollen wir auch gleich ein paar Einstellungen übernehmen, daher drücken wir auch wieder "ALT" + "ENTER":

  • Keyvalue: "Name"
    Value: "target_strider"
  • Keyvalue: "Start Disabled"
    Value: "No"
  • Keyvalue: "Target NPC"
    Value: "npc_strider"

Und so sieht das Entity in der Map aus:

info_target

Nun benötigen wir noch einen Output von einem path_corner, denn von dort aus soll der Strider ja auf das Ziel schiessen. Dazu wechseln wir in die Outputs und geben folgendes ein:

| OnPass | strider_01 | SetCannonTarget | target_strider | 0.00 | No |

Nun kommt noch der letzte Punkt, wie schaffe ich es, dass der Strider dem Player nichts tut? Ganz einfach, dazu benötigen wir ein Entity, dass "ai_relationship" heisst. Dieses kannst du irgendwo in die Map setzen. Hier wollen wir noch ein paar Einstellungen vornehmen:

  • Keyvalue: "Subject(s)"
    Value: "strider_01"
  • Keyvalue: "Target(s)"
    Value: "player"
  • Keyvalue: "Disposition"
    Value: "like"
  • Keyvalue: "Start Active"
    Value: "Yes"

Im Editor sieht das Entity übrigens so aus:

ai_relationship

 

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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