| OnPass | strider_01 | Crouch | - | 0.00 | No | |

Nun müssen wir natürlich den Strider noch sagen, wann er wieder aufstehen soll. Dazu wählen wir nun das nächste path_corner Entity an, das nach dem Tor kommt. Hier geben wir bei den Outputs folgendes ein:
| OnPass | strider_01 | Stand | - | 0.00 | No | |
Dann sieht es so aus:
Übrigens geht der Strider ja auch durch das Tor wieder zurück, also solltest du nicht vergessen, auf der anderen Seite das gleiche zu machen.
Nun wollen wir den Strider mit seiner Kanone auf ein Ziel feuern lassen. Dazu benötigen wir ein "info_target" Entity. Das setze ich ein wenig abseits des Pfades in der kleinen Mulde. Hier wollen wir auch gleich ein paar Einstellungen übernehmen, daher drücken wir auch wieder "ALT" + "ENTER":
Und so sieht das Entity in der Map aus:
Nun benötigen wir noch einen Output von einem path_corner, denn von dort aus soll der Strider ja auf das Ziel schiessen. Dazu wechseln wir in die Outputs und geben folgendes ein:
| OnPass | strider_01 | SetCannonTarget | target_strider | 0.00 | No | |
Nun kommt noch der letzte Punkt, wie schaffe ich es, dass der Strider dem Player nichts tut? Ganz einfach, dazu benötigen wir ein Entity, dass "ai_relationship" heisst. Dieses kannst du irgendwo in die Map setzen. Hier wollen wir noch ein paar Einstellungen vornehmen:
Im Editor sieht das Entity übrigens so aus:
Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad
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