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Teleporter:

Verwendete Map: "qtutor10.map"
Ergebnis-Map: "qtutor11.map"

So, ich habe hier eine Map gebaut, in der wir einen Teleporter bauen wollen. Das Ziel soll es sein, dass der Spieler genau zum Rocket-Launcher teleportiert wird.

Wir wollen den Teleporter an die Wand bauen, auf die der Spieler direkt am Anfang schaut (das erkennst du an dem weißen Pfeil, der am Playerstart die Sichtrichtung angibt). Also fangen wir an. Zunächst brauchen wir ein geeignetes Aussehen für den Teleporter. Hier müssen wir mal nicht selbst Hand anlegen, sondern verwenden ein Model. Dazu klickst du in der Top Ansicht 2x mit der rechten Maustaste und wählst "misc" und hier als Unterpunkt "misc_model".

Es erscheint ein neues Fenster. Du öffnest den Ordner "mapobjects" und dort wählst du "teleporter" und dann nocheinmal "teleporter.md3". Nun erscheint das Teleporter-Model in deiner Map. Nun musst du es noch richtig ausrichten, dazu öffnest du das Texturen-Fenster und drückst "N". Hier kannst du unten mit den 8 Zahlen die Richtung des Teleporters bestimmen:

das Teleporter-Model

Nun fängt es aber erst richtig an. Doch davor drückst du nocheinmal "ESC" um alles zu deselektieren. Nun machst du einen Brush über das Teleporter-Model, dass der Brush das Model komplett einhüllt. Dann wählst du in der Menüleiste den Punkt "Textures" und hier "common". Danach drückst du "T" und öffnest damit das Texturen-Fenster. Dann wählst du die Textur "trigger". Jetzt drückst du "ESC" um alles zu deselektieren. Nun sieht das ungefähr so aus:

die Trigger-Textur

So, jetzt musst du wieder den Trigger-Brush selektieren. Nun drückst du in der Top Ansicht 2x die rechte Maustaste, hier wählst du "trigger" und nun "trigger_teleport". Damit hätten wir den Teleporter fertig. Wie beim vorigen Thema brauchen wir jedoch noch ein Zielpunkt, dass der Teleporter auch weiss, wohin der Spieler teleportiert werden soll. Bevor wir aber damit anfangen, deselektierst du nocheinmal alles, indem du die "ESC"-Taste drückst.

Nun drückst du wieder in der Top Ansicht 2x die rechte Maustaste und wählst "target" und als Unterpunkt "target_position". Nun erscheint wieder ein Kästchen, dies ist das Entity für das "target_position". Nun drückst du wieder "ESC" um alles zu deselektieren.

Jetzt selektierst du zuerst die Trigger-Textur (pass auf, dass du nicht ausversehen noch das Model selektierst, sonst funktioniert später gar nichts) und dann den target_position. Nun drückst du "STRG" + "K". Natürlich müssen wir noch das target_position so ausrichten, dass es auf den Rocket-Launcher zeigt. Dazu setzt du es etwas weiter ins Eck und öffnest das Texturen-Fenster. Hier drückst du "N" und kannst mit den 8 Zahlen wieder die Richtung bestimmen, in die der teleportierte Spieler schaut. Nun sieht es ungefähr so aus:

fertiger Teleporter

Übrigens, es macht nichts aus, wenn der Faden dabei zwischendurch das Level verlässt. Was aber nicht passieren darf, dass der Spieler plötzlich ausserhalb der Map startet, dann gibt es nämlich ein Leak.

Sobald hier der Spieler den Trigger-Brush berührt, wird er teleportiert, d.h. er kommt erst garnicht an das Model heran. Willst du aber, dass nur das Model teleportiert, musst du den Trigger-Brush aussenherum natürlich verkleinern. Wenn du den Teleporter noch realistischer machen willst, kannst du z.B. die "Hörner" an dem Teleporter zuclippen, dass der Spieler hier nicht mehr durchlaufen kann.

Du brauchst also eigentlich keine besondere Grundlage für Teleporter, es bleibt dir zur Wahl, ob du dir selbst einen Teleporter-Brush machst, oder auf Models zurückgreifst. Z.B. habe ich in meiner Q3-Map "House Of Motion" simple Kreuze zu Teleportern umfunktioniert.

WICHTIG: In RtCW gibt es keinen "target_position" mehr. Aber als Ersatz für diesen "target_position" kannst du einfach unter "info" das Entity "notnull" verwenden.

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