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Allgemeine Fragen & Antworten:

Sicher hast du auch die ein oder andere Frage zum GtkRadiant, zum Mapping usw., die bisher nicht erklärt worden sind. Ich hoffe, dass diese Fragen hier geklärt werden:

 

I. Installation:

Wie installiere ich mein Spiel richtig?
Wie installiere ich den Radiant richtig?
Welche sind die besten Voreinstellungen für den Radiant?

 

II. GtkRadiant:

Gibt es Änderungen zu älteren Versionen?
Muss ich den GtkRadiant benutzen, oder geht z.B. für SOF2 auch der SOF-Radiant?

 

III. Texturen:

Wie setze ich Hint-Portale richtig?
Wie setze ich Area-Portale richtig?
Wozu ist die Caulk-Textur da?
Welchen Zweck hat die Origin-Textur?
Welche Clip-Textur benutze ich wann?
Wie lege ich eine Textur auf EINE Seite eines Brushes?
Wie füge ich eigene Texturen ein?
Was für Grafiken darf ich benutzen?
Welche Grafik-Formate unterstützt der Radiant?
Welche Grösse darf eine Textur haben?
Wieso haben manche Texturen einen weissen Rand?
Warum darf ich keine Texturen benutzen, die "progressive" gesichert wurden?

 

IV. Compilierung:

Wieso dauert das bei mir so ewig?
Bei meiner Map gibt es keine Bsp-Datei, sondern nur eine Map-Datei?
Manche Fehler sind weg, wenn ich mit der Q3Map2 compile?
Was ist so toll an der Q3Map2?
Die Map sieht nach dem Compile mit der Q3Map2 genauso aus, wie nach einem Compile mit der normalen Q3map?

 

V. Konstruktion:

Wie öffne ich eine Map?
Was ist ein Prefab?
Was ist ein Entity?
Was ist ein Model?
Wie hoch ist eine Spielfigur?
Wie weit kann ein Spieler springen?
Wie kann ich schnell mehrere Brushes kopieren?
Wie kann ich einen verdeckten Brush selektieren?
Wieso werfen meine Säulen keine Schatten?
Wieso kann ich durch meine Säulen hindurchlaufen?
Wieso kann ich durch meine Models hindurchlaufen?

 

VI. Performance:

Was sind VIS-Blocker und wie funktionieren sie?
Wie erhöhe ich die Performance meiner Map?

 

VII Easygen:

Wieso darf ich nicht mit CSG Substract arbeiten?
Welche von den ganzen Easygen-Dateien brauche ich denn für meine Pk3-Datei?
Wieso kann ich keine Täler erstellen?

 

VIII. Sonstiges:

In den Tutorials stehen manchmal Entities beschrieben, die es bei mir garnicht gibt?
Wieso kann ich durch den Himmel andere Räume sehen?
Was ist eine Pk3-Datei?
Was ist das Grid?
Meine func_groups sind nach der Installation des GtkRadiant 1.2.11 nicht mehr da?
Was bringen eigentlich diese PlugIns im Radiant?
Warum muss ich ständig "sv_pure 0" eingeben?
Was bringt eine Pk3-Datei?
Welchen Zweck hat die shaderlist.txt?
Sagmal, hast du eigentlich zuviel Zeit, Haradirki?

 

 

I. Installation

 

Frage: Wie installiere ich mein Spiel richtig?

Antwort: Hier gibt es sicher keine Patentlösung. Zumindest solltest du dir die neuste Version des Radianten herunterladen, bevor du irgendeine veraltete Version installierst. Bei der Installation des Spiels selbst solltest du darauf achten, dass, wenn möglich, keine Leerzeichen enhalten sind. Das ist zwar für den Radiant nicht unbedingt wichtig (ein solcher Fehler wurde mittlerweile behoben) jedoch mit der Q3Map2 und der DOS-Box tut man sich doch schwer, wenn Leerzeichen enthalten sind und die Sache dann schon gern ausartet. Also könntet ihr statt "Return To Castle Wolfenstein" einfach nur "Wolfenstein" oder "RtCW" nennen. Vorher musste im Verzeichnissname der Name des Hauptprogramms angegeben werden.

C:/Games/blutigesballerspiel1/

Nichtnur, dass es ohnehin eine sinnlose Betitelung ist, sollte man wenigstens selbst wissen, was dahinter steckt. So wäre es deutlich besser:

C:/Games/Soldier Of Fortune - Double Helix
C:/Games/Sof2

C:/Games/Return To Castle Wolfenstein
C:/Games/RtCW

C:/Games/Jedi Knight 2
C:/Games/Jk2


Frage: Wie installiere ich den Radiant richtig?

Antwort: Hier solltest du lediglich darauf achten, dass du nicht 10 verschiedene Versionen des Radianten installiert hast. Benutze stets die neuste Version. Damit hast du weniger Bugs, und die meisten Tutorials verwenden vielleicht Features, die es in älteren Radiant-Versionen noch nicht gab.


Frage: Welche sind die besten Voreinstellungen für den Radiant?

Antwort: Hier siehst du ein Bild der Preferences, diese findest du unter "Edit -> Preferences"

die Preferences müssen richtig gewählt sein

Ausserdem solltest du noch bei "Mouse" angeben, ob du eine 2- oder eine 3-Tasten-Maus besitzt. Bei einer 3-Tasten-Maus ist die mittlere Maustaste dazu da, um Texturen auf eine selektierte Seite eines Brushes zu übertragen.


II. GtkRadiant:

 

Frage: Gibt es Änderungen zu älteren Versionen?

Antwort: Natürlich, sonst bräuchte man ja keine neue Version. Aber natürlich gibt es Versions-Sprünge, wo sich ausser der Versions-Nummer nichts ändert. Meist werden hier "nur" kleinere Bugs beseitigt. Einen grossen Sprung gibt es bei dem Gtk Radiant 1.2.11 hier wurden einige Änderungen vorgenommen:

  • Die Shortcuts für func_groups hat sich geändert. Func_groups wurden frühr mit "SHIFT" und der linken Maustaste angeklickt. Jetzt wird mit "SHIFT" und der linken Maustaste lediglich ein Brush der func_group selektiert. Um alle Teile zu selektieren, muss man "SHIFT" + "STRG" + linke Maustaste drücken.
  • Die Q3Map2 wurde eingebaut. Damit wird Bumpmapping und Cel-Shading und noch einige andere Features unterstützt. Da dies ein recht komplexes Thema ist, habe ich dazu ein eigenes Thema geschrieben.
  • Ab sofort wird der Lichtkegel von Light-Entities dargestellt. So kann man schon im Radiant sehen, wie weit ein Licht einen Raum ausleuchtet, bzw. welche Ecken vielleicht noch ein bisschen mehr Licht vertragen könnten.

Frage: Muss ich den GtkRadiant benutzen, oder geht z.B. für SOF2 auch der SOF-Radiant?

Antwort: Natürlich kannst du den Radiant benutzen, der dir am besten gefällt. Jedoch muss man sagen, dass bisher nur der GtkRadiant weiter entwickelt wird, während andere Radianten, z.B. der Q3Radiant seit rund einem Jahr nichtmehr weiterentwichelt wird. So kann es sein, dass der Gtk neue Features bietet, während du dich mit einer alten Version herumplagst. Dazu solltest du einfach von Zeit zu Zeit mal auf queradiant.com surfen und die changelogs durchlesen.


III. Texturen:

 

Frage: Wie setze ich Hint-Portale richtig?

Antwort: Dazu solltest du dir am besten einmal das Thema über Hint-Portale durchlesen. Hier wird eigentlich schon fast alles erklärt, was an Wissen notwendig ist, um mit Hint-Portalen zu arbeiten. Hint-Portale werden so gesetzt, dass sie alle anliegenden Brushes überschneiden. Ausserdem sollten sie mind. 16 Units dick sein. Ausserdem MUSS ein VIS-Blocker aktiv sein, d.h. wenn man in einen langen, geraden Gang ein Hint-Portal setzt, bringt es nichts. Es muss verwinkelt sein, so dass ein Teil der Architektur komplett ausserhalb des Sichtfeldes befindet.


Frage: Wie setze ich Area-Portale richtig?

Antwort: Auch dazu habe ich ein eigenes Thema geschrieben, welches die Area-Portale genau beschreibt.


Frage: Wozu ist die Caulk-Textur da?

Antwort: Die Caulk-Textur ist wohl eine der wichtigsten Texturen überhaupt. Während Area- Hint- und sonstige Texturen nur recht selten zum Einsatz kommen, wird die Caulk-Textur fast ständig eingesetzt. Sie kennzeichnet Stellen, die nicht mitberechnet werden. Also z.B. nicht sichtbare Hinterseiten von Brushes, Unterseiten von Terrains usw. Zwar caulkt der Radiant diese Flächen automatisch, jedoch wird dies nicht 100%tig gemacht, so dass man manuell doch noch ein Quäntchen Performance aus seiner Map schlagen kann. So wird nicht nur die Compile-Dauer wesentlich verkürzt, auch die FPS steigen enorm an, da der Radiant nicht alle Aussenseiten automatisch caulkt. So werden z.B. nicht sichtbare Seiten noch berechnet, wenn Licht auf diese Seiten fällt. Dann wird trotzdem die Lightmap usw. berechnet.


Frage: Welchen Zweck hat die Origin-Textur?

Antwort: Der Brush, der mit der Origin-Textur belegt ist, legt die Ursprungskoordinaten für Bewegungen fest. So benötigt man einen Origin-Brush, um eine func_rotating oder ein func_pendulum zu steuern. Aber auch misc_models greifen auf die Origin-Textur zurück. Willst du z.B. ein Model an einer Türe abringen, welches sich mit der Türe bewegt, kannst du dies mit dem Einsatz der Origin-Textur lösen. So bildet der Brush mit der Origin-Textur den Ersatz für das Entity "misc_model".


Frage: Welche Clip-Textur benutze ich wann?

Antwort: Hier findest du eine Übersicht aller Clip-Texturen für RtCW. Darunter sollte sich auch diejenige verbergen, die du benötigst.


Frage: Wie lege ich eine Textur auf EINE Seite eines Brushes?

Antwort: Du markierst mit "SHIFT" + "STRG" + linke Maustaste die Seite, des Brushes, auf die du die Textur legen willst. Nun drückst du die Taste "T" um das Texturen-Fenster zu öffnen. Hier suchst du dir die passende Textur aus.


Frage: Wie füge ich eigene Texturen ein?

Antwort: Das ist ganz einfach. Du erstellst in deinem Main-Ordner einen weiteren Ordner, den du "textures" nennst. Hier kannst du dann Order erstellen, die z.B. "decke", "Boden" usw. In diese Unterordner kannst du dann deine Texturen kopieren. Wenn du dann den Radiant startest, tauchen diese Ordner "Decke", Boden" usw. in der Texturen-Liste auf.


Frage: Was für Grafiken darf ich benutzen?

Antwort: Zunächst einmal solltest du dir überlegen, was für Grafiken du haben willst. So sollte z.B. kein Grafikenwirwar aus verschiedenen Typen, z.B. Future- und dann plötzlich Wild-West-Texturen verwenden. Ausserdem solltest du nachsehen, ob die Texturen kachelbar sind, d.h. ob es zu hässlichen Übergängen kommt, wenn sich die Textur wiederholt.

Ausserdem solltest du immer Copyrights und Rechtslagen unbedingt berrücksichtigen! Bilder von HKs haben in Maps nichts verlohren. Wenn du solche Bilder trotzdem verwendest, kannst du richtig Ärger bekommen. Ansonsten bleibt nur zu sagen, dass du Copyrights beachten solltest. Aber keine Panik, es gibt noch genug coole Texturen, die du verwenden kannst!


Frage: Welche Grafik-Formate unterstützt der Radiant?

Antwort: Solange du normale Texturen verwendest, reicht das JPEG-Format völlig aus. Wenn du hingegen Texturen haben willst, die du über einen Shader modifizierst, solltest du das TARGA-Format benutzen. Dieses ist zwar wesentlich grösser, ist dafür aber genauer und unterstützt einige Features, die es bei JPG nicht gibt.


Frage: Welche Grösse darf eine Textur haben?

Antwort: Im Grund gibt es keine richtige Beschränkung. Aber da sonst deine Map sehr gross wird, solltest 512 x 512 Pixel die Obergrenze sein. An sonsten solltest du nur beachten, dass die Texturen genauso lang wie breit sind, also z.B. 128 x 128, 256 x 256 usw. Wenn du eine Normalmap aus einer anderen Textur erstellen willst, MUSS die Grösse ein Vielfaches von 2 sein. Also z.B. darf sie nicht die Abmessung 128 x 111 haben.


Frage: Wieso haben manche Texturen einen weissen Rand?

Antwort: Diese Texturen besitzen einen Shader, d.h. ein Shader ist eine Text-Datei, die die Eigenschaften von der Textur beschreibt oder verändert. So kann ein Shader der Textur eine völlig neue Gestalt geben, z.B. metallischen Glanz, transparenz usw. Manche Shader sind allerdings sehr rechenintensiv. Daher solltest du eher mit Bedacht Shader einsetzen


Frage: Warum darf ich keine Texturen benutzen, die "progressive" gesichert wurden?

Antwort: "Progressive" wurde für das Web entworfen. So sieht man zu Beginn die Grafik nur sehr grob, d.h. nur die Umrisse. Je mehr von der Grafik geladen wird, desto besser wird die Grafik sichtbar. Dieser Effekt ist natürlich in Spielen hinfällig. Daher bricht der Compile ab, wenn eine Grafik "progressive" gespeichert wurde.


IV. Compilierung:

 

Frage: Wieso dauert das bei mir so ewig?

Antwort: Hier kann man eigentlich kein genaues Limit angeben. Maps zu compilieren kann wirklich lange dauern - manchmal sogar mehrere Tage. Es kommt natürlich darauf an, mit welchen Parametern du die Map compilierst. Zu einem Test während du die Map baust, würde ich dir zu einem Compile mit bsp -vis raten. Hier wird die komplette Lichtberechnung übersprungen. Diese ist aber zum Bau sowieso nicht wichtig. Das kannst du noch später machen, wenn du die Ausleuchtung selbst testest. Jedoch gibt es ein paar Tips, wie man seine Map schneller berechnen kann. Zum einen solltest du so sauber wie möglich mappen, also möglichst keine Brush-Überschneidungen erzeugen und auch nicht mit CSG Substract arbeiten. Auch wenn du alle nicht sichtbaren Brush-Seiten im Radiant mit der Caulk-Textur belegst, dürfte der Compile etwas rasanter von statten gehen.


Frage: Bei meiner Map gibt es keine Bsp-Datei, sondern nur eine Map-Datei?

Antwort: Die Map wurde noch nicht compiliert. Die Map-Datei ist nur für den Radiant da, um die Map zu laden und zu verändern. Damit du die Map spielen kannst, musst du sie in ein Format umwandeln, dass es für die Q3-Engine lesbar macht, d.h. die Map muss compiliert werden. Wenn du das allerdings gemacht hast, hast du vielleicht ein Leak in der Map oder einen anderen Error. Dazu solltest du nach dem Compile das DOS-Fenster ansehen, ob dort etwas mit "Error" oder "Leak" zu finden ist.


Frage: Manche Fehler sind weg, wenn ich mit der Q3Map2 compile?

Antwort: Ja, manche Fehler tauchen beim Compilieren mit der Q3Map2 garnichtmehr auf. Das liegt daran, dass die Q3Map2 wesentlich mehr Formate unterstützt und auch generell etwas besser ist.


Frage: Was ist so toll an der Q3Map2?

Antwort: Die Q3Map2 ist deshalb so "toll", weil man mit ihrer Hilfe Bump-Mapping, Cel-Shading und andere Features in den Maps verwenden kann. Diese Techniken waren vorher in der Q3-Engine nicht möglich.


Frage: Die Map sieht nach dem Compile mit der Q3Map2 genauso aus, wie nach einem Compile mit der normalen Q3map?

Antwort: Hier liegt es wohl daran, dass du die Möglichkeiten der Q3map2 nicht ausreizt. Du solltest dir vielleicht einmal dieses Tutorial durchlesen und dann wirst du schon sehen, dass es da einen Unterschied gibt.


V. Konstruktion:

 

Frage: Wie öffne ich eine Map?

Antwort: Ok, eigentlich klingt diese Frage recht dumm - aber es gibt tatsächlich eine Sache, bei der man gehörig viel falsch machen kann. Es gibt zwei Möglichkeiten, um eine Map zu öffnen:

  • unter File -> Open
  • Mit "open" wird eine neue Map geöffnet, die alte wird komplett überschrieben.

  • unter File -> Load

    Mit "load" wird zu der bestehenden Map eine andere hinzugeladen. Das bedeutet, beide Maps befinden sich dann


Frage: Was ist ein Prefab?

Antwort: Ein Prefab ist eine ansamlung von Brushes, also einer kleinen Konstruktion z.B. ein einzelnes Zimmer, eine Telefonzelle oder ähnliches. Prefabs werden von vielen Internet-Seiten zum download angeboten. Diese kann man dann in seine Map einbauen, in dem man den Radi startet und dann auf "EDIT" -> "LOAD PREFAB" klickt. In dem neuen Fenster öffnet man dann das gewünschte Prefab. Meistens befindet sich dann dieses Prefab irgendwo in der Map, d.h. man muss es noch an die richtige Stelle setzen.


Frage: Was ist eigentlich ein Entity?

Antwort: Es gibt 2 Arten von Entities:

  • Brush-Entities:
  • Ein Brush-Entity besteht aus Brushes. So z.B. ein Brush mit der "common/trigger"-Textur wird in eine trigger_multiple umgewandelt. Nun wurde aus dem normalen Brush ein Brush-Entity. Ein paar Beispiele für andere Brush-Entities: trigger_push, func_trains, func_buttons, func_bobbing, func_pendulum, func_plat. Da die Anzahl der Entities beschränkt ist, solltest du versuchen, manche Entities (wenn möglich) zu einem einzigen hinzuzufügen. So zählen mehrere Brush-Entities als ein einziges Entity.

  • rechtsklick-Entities:

    Leider gibt es momentan noch keinen technisierten Namen für diese Gruppe von Entities. Aber das macht nichts, bleiben wir bei "rechtsklick-Entities". Sobald du mit der rechten Maustaste klickst und ein Entity aus der Liste wählst, also z.B. target_give, aber auch sämtliche Ammo- und Weapon-Entities zählen zu dieser Gruppe. Aber auch natürlich die ganzen path_corner, target_speaker, target_give, target_kill, misc_model sind rechtsklick-Entities.
    Übrigens kommt es zu einem üblen Fehler, wenn du mehr als 255 Entities in einem sichtbaren Raum auftauchen. So kannst du z.B. deine Waffe abfeuern, ohne dass du ein Projektil oder eine Explosion sehen kannst. Überhalb dieser 255 Entities werden also alle anderen ausgeblendet, bis die vorhanden 255 verschwinden. Dies kann dadurch geschehen, dass sie in einen Teil der Map wandern, der nicht einsehbar ist, oder aber wenn eine Rackete an einer Wand explodiert.Also solltest du solche Fehler haben, solltest du deine Map etwas verschachtelter aufbauen..


Frage: Was ist ein Model?

Antwort: Ein Model ist ein Baustein, den man mittels "misc_model" einfügen kann. Models werden nicht mit dem Radiant erstellt, sondern mit Programmen wie 3D Studio Max, Bryce oder Maya. Diese kosten natürlich eine ganze Stange Geld. Es gibt aber auch sogenange "low-Poly" Programme, die umsonst sind, z.B. Milkshape. Hiermit kann man models erstellen, die knapp über 1000 Polygone (Dreicke) haben.


Frage: Wie hoch ist eine Spielfigur?

Antwort: In RtCW ist der Spieler ungefähr 72 Units hoch. Das kannst du selbst testen, indem du ein misc_model erstellst und dann unter "size" das Model "bjsize" lädst. Das ist die Grösse von dem Spieler.


Frage: Wie weit kann ein Spieler springen?

Antwort: Wird der Schwerkraftswert von 800 nicht geändert, kann der Spieler ungefähr 260 Units weit springen. Jedoch ist es sinnvoller, einen geringeren Wert anzugeben.


Frage: Wie kann ich schnell mehrere Brushes kopieren?

Antwort: Du ziehst um alle Brushes, die du selektieren willst, einen grossen Brush, der alle Brushes einschliesst. Nun wählst du in der Menüleiste "Selection" -> "Select" -> "Select Inside". Nun sind alle Brushes markiert, die in dem Brush eingerahmt waren. Nun kannst du die Leer-Taste drücken um die Brushes zu kopieren. Die Kopie dieser Brushes wird um ein Unit nach links und ein Unit nach unten versetzt dargestellt.


Frage: Wie kann ich einen verdeckten Brush selektieren?

Antwort: Manchmal ist es ziemlich schwer, einen bestimmten Brush zu selektieren, z.B. wenn einige andere diesen einen Brush verdecken. Wenn du die Taste "ALT" + "SHIFT" + linke Maustaste auf den Brush klickst, werden nach und nach alle hintereinander liegenden Brushes selektiert. Also z.B. werden in der TOP-Ansicht alle Brushes von oben nach unten durchselektiert, die an der Stelle liegen, wo man mit dem Mauspfeil klickt.


Frage: Wieso werfen meine Säulen keine Schatten?

Antwort: Wenn du eine Säule aus einem Zylinder baust, so erzeugt dieser keinen Schatten, da curves alleine für die Engine unsichtbar sind. Du benötigst also den Einsatz der "Caulk"-Textur. Wenn du damit einfach einen Block im Inneren der Säule erstellst, reicht dies aus. Nun wirft der Block mit der "Caulk"-Textur einen Schatten.


Frage: Wieso kann ich durch meine Säulen hindurchlaufen?

Antwort: Auch hier liegt es daran, dass curves alleine für die Engine unsichtbar sind. Nun benötigst du allerdings keine "Caulk"-Textur, sondern einen Brush mit der Clip-Textur. Diesen ziehst du einfach komplett um die Säule herum.


Frage: Wieso kann ich durch meine Models hindurchlaufen?

Antwort: Da die Engine eigentlich nicht weiss, wie gross ein Model ist, kann man durch das Model hindurchlaufen. Das einzige, was die Engine weiss, ist der Ursprung des Models, nämlich dem Entity "misc_model". Also hilft nur eins, das Model komplett in einen Clip-Bruhs verpacken.


VI. Performance:

 

Frage: Was sind VIS-Blocker und wie funktionieren sie?

Antwort: VIS-Blocker sind im Prinzip nur Brushes, die die Sicht auf ein grösseres Gelände, einen grossen Raum usw. verdecken. Somit werden diese Level-Teile erst dann berechnet, wenn man diesen VIS-Blocker passiert.


Frage: Wie erhöhe ich die Performance meiner Map?

Antwort: Zunächst solltest du deine Map sehr verwinkelt bauen. Es macht keinen Sinn, ein Level wie Q3DM17 mit VIS-Blockern auszustatten. Dann solltest du versuchen, so wenig wie möglich Detail-Work zu benutzen. Ausserdem solltest du hier auf alle Brushes die Caulk-Textur legen, die im Level nicht sichtbar sind. Ausserdem solltest du so genau wie möglich bauen - Brushüberschneidungen solltest du vermeiden. Ebenso den Einsatz von FPS-fressenden Shadern, z.B. Spiegel, die ein grosses Areal einsehen und so spiegeln, solltest du nicht verwenden.



VII. Easygen:

 

Frage: Wieso darf ich nicht mit CSG Substract arbeiten?

Antwort: CSG Substract löscht keinen Brush, sondern schneidet diesen nur. Nach dem Schneiden bleiben sehr oft noch Stücke übrig. Diese Stücke gehören aber immernoch zum Terrain, d.h. die Alphamap mit der Texturzuweisung greift auch auf diese Stücke zu und belegt sie mit der entsprechenden Textur. So enstehen sehr hässliche Fehler, auf die man wirklich verzichten sollte.



Frage: Welche von den ganzen Easygen-Dateien brauche ich denn für meine Pk3-Datei?

Antwort: Zu diesem Thema habe ich ein eigenes Thema verfasst, dieses findest du hier.


Frage: Wieso kann ich keine Täler erstellen?

Antwort: Wie du im unteren Bild sehen kannst, ensteht in Easygen immer eine Art Wanne, auf der das ganze Terrain aufbaut. Es gibt keinen niedrigeren Punkt als der unterste Punkt in dieser Wanne. Um also ein Tal zu erstellen, müsstest du zunächst das gesamte Terrain so erhöhen, dass du wieder ein Tal erstellen kannst.

ein Easygen-Terrain


VIII. Sonstiges:

 

Frage: In den Tutorials stehen manchmal Entities beschrieben, die es bei mir garnicht gibt?

Antwort: Das liegt daran, dass die meisten Entities hier nur in RtCW existieren. Existiert ein solches Entity bei dir nicht, mappst du warscheinlich für ein anderes Spiel. Dann solltest du einfach auf das entsprechende Thema verzichten.



Frage: Wieso kann ich durch den Himmel andere Räume sehen?

Antwort: Durch animierten Himmel kann man in höher gelegene Räume sehen. Das kannst du verhindern, indem zu dazwischen mehrere Brushes mit der Caulk-Textur setzt.


Frage: Was ist eine Pk3-Datei?

Antwort: Die Pk3-Datei ist eine Zip-Datei, die in .pk3 umbenannt wurde. In ihr befinden sich alle Informationen, die für die richtige Wiedergabe der Map nötig sind, also Shader, Texturen, das BSP-File, das ROQ-Video usw.


Frage: Was ist das Grid?

Antwort: Das Grid ist das Gitternetz, dass du im Radiant sehn kannst. Mit der Taste "0" kannst du es ausschalten und wenn du wieder auf die Taste "0" drückst, blendest du es wieder ein. Mit den Tasten 1 - kannst du den "Maßstab" ändern. Je kleiner die Zahl, desto feiner der Maßsstab. 1 ist das kleinste Grid.


Frage: Meine func_groups sind nach der Installation des GtkRadiant 1.2.11 nicht mehr da?

Antwort: Die Shortcuts für func_groups hat sich geändert. Func_groups wurden frühr mit "SHIFT" und der linken Maustaste angeklickt. Jetzt wird mit "SHIFT" und der linken Maustaste lediglich ein Brush der func_group selektiert. Um alle Teile zu selektieren, muss man "SHIFT" + "STRG" + linke Maustaste drücken. Wenn du noch einige andere Ändernungen bemerkt hast, und du nicht genau weisst, was das alles soll, kannst du dir das hier durchlesen.


Frage: Was bringen eigentlich diese PlugIns im Radiant?

Antwort: Es gibt viele PlugIns im Radiant. Sie sind zwar unscheinbar, aber ihnen steckt echt eine Menge an Arbeitserleichterung:

  • Curry - PlugIn: Damit kann man in Echtzeit einen Shader betrachten
  • GtkGenSurf: Damit lassen sich Terrains erstellen
  • Pk3Man: Hilft beim Aufbau der Pk3-Datei
  • bobtoolz: Cooles Tool. Die wichtigsten Funktionen sind wohl das "Brush Cleanup", "Build Doors" und "Build Stairs". Aber auch die anderen Funktionen sind klasse und wirklich einige Tests wert

Frage: Warum muss ich ständig "sv_pure 0" eingeben?

Antwort: Durch den Befehl "sv_pure 0" durchsucht das Spiel auch die Ordner, die im "Main"-Ordner liegen, d.h. das Spiel lässt eigene/modifizierte Texturen/Levels usw. zu. Durch die Eingabe von "sv_pure 1" wird diese Funktion abgeschalten und das Spiel liest nur die Dateien, die sich in den Pk3-Dateien befinden.


Frage: Was bringt eine Pk3-Datei?

Antwort: Da in der Pk3-Datei viele andere Dateien enthalten sind, spart man sich eine Menge Durcheinadner und wahrt so den Überblick. Aber auch Cheatern wird so der Zugriff auf die Map verweigert. Alles, was in den Pk3-Dateien enthalten ist, wird getestet, in wie fern es noch "pure" ist. Fehlt z.B. eine oder mehrere Dateien in der Pk3-Datei, so wird man unpure und kann nicht mitspielen.


Frage: Welchen Zweck hat die shaderlist.txt?

Antwort: Die shaderlist.txt befindet sich im "Scripts"-Ordner. In der shaderlist.txt stehen alle Shader ohne Endung. Diese Shader weden nun beim Start des Radianten geladen. Erst jetzt sind die Effekte sichtbar, die durch die Shader gesteuert werden.


Frage: Sagmal, hast du eigentlich zuviel Zeit, Haradirki?

Antwort: Nein, aber Mapping ist eine tolle Sache, und es macht Spass, wenn andere Leute mitmachen.


 

 

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