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Die Common-Texturen:

Die Common-Texturen sind die mit die wichtigsten Texturen im Spiel. Oft sind sie in den Maps unsichtbar, sie steuern aber wichtige Effekte, z.B. bei Jumppads oder Teleportern. Was man im Level selbst sieht, ist für den Teleporter selbst nicht relevant. Für den Teleporter selbst sorgt z.B. die Textur "common/trigger". Hier findest du eine Auflistung aller Common-Texturen, und ihr "Einsatzgebiet".

 

common/caulk

Wenn du eine Fläche mit dieser Textur belegst, so wird diese im Spiel nicht berechnet. Dadurch sparst du dir 2 Polygone, weil man 2 Dreiecke zur Darstellung einer Fläche benötigt. Je mehr Flächen du mit der Caulk-Textur belegst, desto kleiner wird deine Lightmap, ausserdem wird deine Performance mit jeder gesetzten Caulk-Textur etwas besser. Mehr will ich hier nicht über diese Textur sagen, da ich dir darüber mehr in einem anderen Thema erzählen werde.

   
common/ainopass
common/ainopasslarge

Hier denken die Computergegner, sie hätten eine Wand vor sich, die sie nicht durchqueren können. Für den Spieler existiert sie jedoch nicht, er kann hindurchgehen.

   
common/ainosight Hier kann die AI nicht hindurchsehen und auch nicht hindurchhören.
   
common/ainosightshot Hier kann die AI nicht hindurchschiessen.
   
common/area_portal

Diese Textur ist für die Performance-Verbesserung gedacht. Belegt man einen Brush mit dieser Textur und setzt diesen genau in eine Türe, so wird bei der geschlossenen Türe hinter der Türe nichts berechnet. Erst wenn sie sich öffnet, wird der Teil dahinter berechnet. Auch hier will ich nicht zuviel verraten, mehr in einem anderen Thema.

   
common/clip Diese Texturen clippen nur den Spieler. (mehr über die Clip-Texturen erfährst du hier)
   
common/clip_missle Hier wird ein Rackengeschosse aufgehalten. (mehr über die Clip-Texturen erfährst du hier)
   
common/clip_monster

Diese Textur hindert nur die Computergegner daran, an komplexen Gebilden wie Curves usw. hängen zu bleiben und von Mauervorsprüngen herunterzufallen. (mehr über die Clip-Texturen erfährst du hier)

   
common/clip_shot Mit dieser Textur lassen sich Schüsse aufhalten. (mehr über die Clip-Texturen erfährst du hier)
   
common/clipweapon Diese Textur clippt sowohl den Spieler, als auch Schüsse. (mehr über die Clip-Texturen erfährst du hier)
   
common/clusterportal

Die Clusterportale funktionieren ähnlich wie Hint-Portale. Sie sind jedoch nur für die AI der Computergegner zuständig. Sie entlasten die CPU beim Berechnen der Laufwege (das Level wird über die Clusterportale in kleine Bereiche unterteilt) und stellt somit mehr Rechenleistung für andere Dinge bereit.

   
common/terrain
common/terrain2

Diese Texturen sind einfache Terrain-Texturen. Terrain benötigt eine func_group und einen Metashader, der die Belichtung (Vertex oder lightmap) festlegt. Im Terrain solltest du vermeiden, mit "CSG-Substract" zu arbeiten, da es hier zu hässlichen Darstellungsfehlern kommt.

   
common/cushion

Fällt der Spieler von einem hohen Baum oder einem Haus, und landet auf dieser Textur, so erleidet er keinen Fallschaden. Du solltest darauf achten, diesen Brush sehr dünn zu mappen, da er solide ist. Würdest du den Brush sehr dick machen, würde der Spieler später in der Luft stehen.

 

   
common/hint

Die Hint-Textur ist eine sehr wichtige Textur. Sie verhindern, dass der Spieler zuviel von der Map sieht. Hints wirken leider nur über Winkel, in einem geraden Gang zeigen sie keine Wirkung. Zu dieser Textur habe ich ein eigenes Tut geschrieben, ausserdem findest du weitere Informationen im Performance-Thema.

   
common/ladder

Diese Textur ist lediglich ein Shader, der dem Spieler die Erlaubnis gibt, an diesem Brush hochzuklettern. Er wird zum bauen von Leitern benutzt.

   
common/lightgrid

Mit dieser Texut kann man Brushes einhüllen und damit die Lightmap gering halten. Dies ist besonders bei großen Maps wirkungsvoll.

   
common/nodraw
common/nodrawnonsolid

Diese Textur ist durchsichtig und auch nicht solide. So kann man z.B. Feuer damit erstellen.

   
common/nodrop

Stirbt jemand auf dieser Textur, so lässt er keine Waffen oder andere Items zurück.

   
common/origin

Belegt man einen Brush mit dieser Textur, so bildet dieser Brush den Ausgangspunkt einer Bewegung, z.B. die "Aufhängung" bei einem Pendel, oder aber als Angelpunkt bei Türen, sowie als Drehpunkt bei einem Radar.
Mehr über diese Textur gibts in einem anderen Thema.

   
common/skip Was von dieser Textur eingehüllt ist, wird nicht berechnet, nur die Lightmap.
   
common/slick

Dieser Brush ist dazu da, eine glitschige Oberfläche darzustellen. Hier rutscht der Spieler ab. Über diverse Entity-Keys lässt sich auch die Richtung bestimmen, in die der Spieler rutschen soll.

   
common/trigger

Diese Textur bildet den Ausgangspunkt für einen Schalter oder eines Vorgangs, z.B. den trigger_teleport oder einen trigger_hurt.

 

 

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