http://www.haradirki.de

zerstörbare Fenster:

verwendete Map: "tutor22.map"
Ergebnismap: "tutor23.map"

Nun wollen wir in unsere Map ein Fenster machen - dazu habe ich bereits eine neue Map gebaut. Wenn du diese öffnest, siehst du bereits eine Öffnung für unser Fenster. Ich habe hier die Wand aus mehreren Brushs gebaut, so dass ein Fenster entsteht, du kannst natürlich auch den "CSG Substract"-Modus dafür benutzen, davon will ich dir aber abraten, da es eigentlich richtiger "Pfusch" ist, so etwas zu benutzen. Echte Mapper bauen jeden Brush selbst.

Fangen wir an. Du machst nun einen neuen Brush, der genau in die Öffnung passt, und 8 Units dick ist. Damit haben wir noch eine Fensterbank auf beiden Seiten von jeweils 8 Units, da ja die Brushs, die das Loch bilden, 24 Units dick sind. Diesen Brush belegst du mit der Textur "common/nodraw". Dazu aber ein Bild:

der Brush mit der "Nodraw"-Textur

in der Top Ansicht kannst du jetzt gut erkennen, dass der neue Brush nur 8 Units dick ist, auf beiden Seiten entsteht also eine Art Fensterbank. Nun markierst du eine Seite des Brushes (indem du die Taste "STRG" und die Taste "SHIFT" drückst und den Brush mit der linken Maustaste anwählst) und belegst diese mit der Textur "sfx/glass":

hier belegst du eine Seite des Brushes mit der Textur "sfx/glass"

Jetzt lässt du den Brush markiert und klickst 2 x mit der rechten Maustaste. Hier wählst du "func" und als Unterpunkt "func_explosive":

hier wählst du "func" und als Unterpunkt "func_explosive"

Nun legen wir noch fest, wieviel unser Fenster aushalten soll - schließlich hast du da sicher deine eigenen Vorstellungen. Du drückst also die Taste "N" um das Entity-Fenster aufzurufen. Hier gibst du ein:

  • Key: "health"
    Value: "X"
  • Key: "type"
    Value: "glass"

natürlich stellt hier X eine Zahl dar, die du beliebig wählen kannst, jedoch würd ich als maximalen Wert für normales Glaß 50 empfehlen. Ich habe mich für den Wert 10 entschieden. Vergiss nicht, hinterher "ENTER" zu drücken, um die Eingaben zu bestätigen. Wenn du sichergehen willst, dass der Key und seine Value eingegeben sind, kannst du im mittleren Fenster sehen:

Hier legst du die Entities für den seeketierten Brush fest

Die Option "useshader" musst du noch aktivieren. Damit lässt du zu, dass der Glas-Shader auch benutzt wird. Andernfalls ist dein Fenster im Spiel nicht durchsichtig.

 

zurück zur Hauptseite