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Acceleratorpad, Jumppad:

ACHTUNG: Sicher wurderst du dich, weshalb ich hier beide Pad-Arten bespreche. Das kommt aher, da beide von der technischen Seite komplett identisch sind. Das einzige, was zwischen den beiden Pads unterschiedlich ist, sind die Texturen und eben die Richtung, in die du geworfen wirst.

Zunächst mal das Acceleratorpad:

Verwendete Map: "qtutor6.map"
Ergebnis-Map: "qtutor7.map"

So, in diese Map wollen wir ein Acceleratorpad einbauen. Dazu habe ich dir eine Map gebaut, die nur aus einem langen Gang und einer Grube besteht. Nun wollen wir ein Pad bauen, mit dem der Spieler dann über die Grube geschleudert werden soll.

Dazu ziehst du dir als erstes einen Brush, der 128 Units lang, 128 Units breit und ca. 16 Units hoch ist. Ich habe den Brush noch so gesetzt, dass er schräg über der Kante zur Grube sitzt:

der Brush, der später unser Pad wird

Nun drückst du "ESC" um den Brush zu deselektieren. Anschliessend markierst du die Oberseite dieses Brushs ( um eine Seite anzuwählen, drückst du "STRG" + "SHIFT" + linke Maustaste) und belegst diese Oberfläche mit der Textur "sfx/launchpad_blocks18d". Jetzt musst du natürlich noch die Textur auf der Oberfläche ausrichten, dazu drückst du "S" um den "Surface Inspector" zu starten. Hier drückst du ziemlich in der Mitte des Fensters auf "FIT" - nun müsste die Textur mittig auf dem Brush liegen. Es kann sein, dass der Winkel der Textur nicht stimmt, d.h. das Pad zeigt in die falsche Richtung. Dazu drückst du wieder "S und startest damit den "Surface Inspector". Hier spielst du nun mit der "Rotate"-Funktion herum. Dazu darf nur die Pad-Textur selektiert sein.

Nun sieht es ungefähr so aus:

die Textur sitzt jetzt richtig

Mit dem Brush wären wir soweit fertig. Jetzt müssen wir natürlich noch den ganzen Brush etwas anders setzen, so dass es wie eine Rampe aussieht. Dazu wählst du den ganzen Brush an und drückst die Taste "E", um den "EDGE"-Modus zu aktivieren. Nun klickst du den unteren linken Punkt an und ziehst ihn 24 Units nach unten. Dann wählst du den oberen linken Punkt an und ziehst diesen soweit herunter, bis er die Kante zu der Grube berührt:

der Pad-Brush

Wenn du willst, kannst du die rechten Punkte noch etwas nach oben ziehen, wenn dir der Winkel der Rampe noch etwas zu niedrig ist. Das tun wir jetzt aber nicht. Du drückst "E" um den "EDGE"-Modus zu verlassen und den Brush zu deselektieren. Nun selektierst du wieder den Brush und drückst die Taste "SPACE" (Leertaste) um den Brush zu kopieren. Nun setzt du ihn genau auf den andern Brush. Ich habe diesen oberen Brush noch etwas niedriger gemacht. Das kannst du tun, in dem du in der Draufsicht (das Fenster rechts unten) über den selektierten Brush klickst (mit der linken Maustaste) und dann die Maus langsam nach unten bewegst. Nun sieht es ungefähr so aus:

die beiden Padbrushs

Jetzt wählst du in der Menüleiste "Textures" und da "common". Jetzt drückst du "T" um das Texturen-Fenster zu öffnen (wenn das nicht funktioniert, klicke einfach links unten auf den blauen Balken, auf dem "Textures" steht. Hier wählst du die Textur "trigger". Nun sieht es so aus:

der trigger-brush und darunter das Pad

Jetzt drückst du in der Top Ansicht 2x die rechte Maustaste und wählst "trigger" und da "trigger_push".

Jetzt drückst du "ESC" um alles du deselektieren. Nun drückst du nochmal in der Top Ansicht 2x die rechte Maustaste und wählst "target" und hier "target_position".Es erscheint ein kleines Kästchen. Dieses Kästchen ist das Ziel für unser Pad, damit es auch weiss, wo es den Spieler hinbefördern soll. Also setzen wir dieses Kästchen zunächst vor unser Pad, da ja das Pad den Spieler nach vorn befördern soll:

es erscheint das Target_position

Wie du siehst, habe ich das target gleich noch etwas nach oben verschoben, da unser Spieler ja auch noch etwas nach oben geschleudert werden soll.

Jetzt drückst du "ESC" und deselektierst alles. Jetzt wählst du erst den Trigger-Brush an und danach den target_position. Jetzt drückst du "STRG" (und hälst es gedrückt) und "K". Es erscheint ein Faden, der den Trigger-Brush mit dem target verbindet:

Faden verbindet das Pad mit dem Target_Position

Natürlich kannst du den target_position nachträglich noch verschieben, z.B. solltest du ihn noch etwas weiter über die Grube setzen, da so der Spieler natürlich weiter fliegt.

Jetzt bauen wir gleich noch ein Jumppad:

verwendete Map: "qtutor8.map"
Ergebnis-Map: "qtutor9.map"

Nun hab ich eine Map gebaut, in der der Spieler von der unteren Ebene auf die obere Ebene kommen soll - und das natürlich über ein Jumppad. Dazu brauchen wir jedoch zunächst wieder einen Brush. Diesmal machen wir aber einen 8-eckigen Brush, dazu machst du dir einen ganz normalen, vierseitigen Brush, der 8 Units hoch ist.

Nun klickst du noch schnell in die Top Ansicht, um dieses Fenster zu aktivieren. Jetzt wählst du in der Menüleiste den Punkt "Brush" und wählst "8-sided". Nun hast du einen 8-seitigen Brush. Nun brauchen wir für diesen Brush eine Textur. Dazu wählst du in der Menüleiste "Textures" und da "base" und da als Unterordner "base_wall". Nun drückst du wieder "T" und wählst die Textur "concrete_dark" und drückst "ESC", um alles du deselektieren:

unser Brush für das Pad

Jetzt selektierst du die Oberseite dieses Brushs, schliesslich wollen wir daraus unseren Jumppad machen. Also wählst du wieder in der Menüleiste den Punkt "Textures" und da "sfx". Hier wählst du die Textur "metalbridge06_bounce". Nun musst du wieder diese Textur auf dem Brush ausrichten. Dazu drückst du "S" um den "Surface Inspector" aufzurufen und drückst "FIT". Jetzt sitzt die Textur wieder perfekt auf dem Brush.

Nun selektierst du den ganzen Brush und drückst "Space" (Leertaste) um diesen Brush zu kopieren. Nun setzt du diesen Brush genau auf unseren alten Brush und wählst in der Menüleiste den Punkt "Textures", dann "common" und hier die Textur "trigger". Nun drückst du "ESC" um alles zu deselektieren, jetzt sieht es so aus:

der Trigger-Brush auf dem Jumppad

So, jetzt selektierst du wieder den Brush mit der "Trigger"-Textur und drückst in der Top Ansicht 2x mit der rechten Maustaste und wählst "trigger" und da "trigger_push". Damit wäre unser Pad fertig. Wir brauchen allerdings wieder unser Ziel, damit das Pad weiss, wohin die Reise geht. Also brauchen wir wieder ein "target_position". Dazu drückst du wieder in der Top Ansicht 2x mit der rechten Maustaste und wählst "target" und dann "target_position". Diesmal setzen wir dieses target lediglich ziemlich weit nach oben, schliesslich soll der Spieler nur nach oben katapultiert werden. Jetzt drückst du "ESC", damit alles deselektiert wird. Nun selektierst du wieder zuerst den "Trigger"-Brush, anschliessend das "target_position". Jetzt drückst du "STRG" (und hälst es gedrückt) und "K". Es erscheint ein Faden, der den Trigger-Brush mit dem target verbindet. Natürlich kannst du auch hier im Nachhinein das target_position verschieben, wenn der Spieler noch nicht hoch genug geschleudert wird. Dazu markierst du einfach NUR das target_position und schiebst es dorthin, wo du es haben willst:

das Jumppad ist fertig

WICHTIG: Wie du sicher weisst, gibt es in RtCW bekanntlich keine Jumppads und auch keine Acceleratorpads. Dennoch gibt es den "trigger_push". Das "target_position" gibt es allerdings nicht, dafür kannst du aber einfach unter "info" das Entity "notnull" verwenden.

Ich habe dir ja oben schon gesagt, dass es auch nur auf diese beiden Dinge ankommt - du kannst also auch in RtCW die beiden Pad-Arten machen - jedoch musst du auf andere Texturen zurückgreifen.

 

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