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Einen Raum bauen:

Zunächst einmal müssen wir uns nun im Editor zurecht finden. Bei beiden Editoren (sowohl Q3Radiant, als auch GtkRadiant) sieht nun der Bildschirm so aus:

Dein Bildschirm

Wenn dein Bildschirm anders aussieht, schau bitte mal hier vorbei, hier erkläre ich dir, wie man den Bildschirm einstellt, dass man diese Sicht hat.

Nungut, du siehst jetzt vor die die 4 Fenster, 3 davon im Koordinatenkreuz, eines zeigt uns später die Brushs mit den Texturen an - also unsere Map. In diesen 3 Feldern siehst du nun jeweils ein blaues "Ding", das aussieht, wie ein offener Schnabel. Das ist die Kameraposition. Übrigens, das obere rechte Fenster ist die Draufsicht, unten links die Seitenansicht und unten rechts die Vorderansicht:

Um unseren ersten Raum zu bauen, benötigen wir ersteinmal eine Textur. Dazu klickst du oben im Menü auf Texturen, und wählst eine Kategorie wie z.B.den ersten Raum zu basteln, brauchen wir erst eine Textur. Wir klicken dazu im Menü auf "Textures" und wählen zb. "Assault" (wenn du eine Quake-Map machen willst, z.B. "gothic/block") aus.

Menüpunkt Textures

Dann dauert es ein wenig, hier werden die Texturen geladen. Dann sollte die Sanduhr bei dir verschwunden sein, und nun drückst du den Buchstaben "T". Nun siehst du die Texturen, die sich in diesem Verzeichnis "Assault" (für die Quaker "gothic/block" befinden. Ist dir dieses Texturenfenster zu klein, kannst du es natürlich grösser ziehen. Dazu klickst du mit der Maus auf das untere rechte Eck des Texturenfensters, und nun kannst du das Fenster vergrössern oder verkleinern, wie du es willst. Nun haben wir also ersteinmal eine Menge an Texturen, wähle jetzt bitte EINE Textur aus - ich wähle z.B. die Textur "assault/awall_m05".

Texturen-Fenster

Nun werden wir unseren ersten Raum bauen. Dazu benötigen wir ersteinmal einen Bodenbrush.Dazu gehst du mit der Maus auf die Top-Ansicht (das Fenster mit dem roten Punkt). Fahr jetzt mit der Maus auf die Stelle, die ich hier mit dem roten Punkt gekennzeichnet habe - dann bewegst du die Maus nach rechts (das habe ich dir mit dem schwarzem Pfeil gekennzeichnet) und anschliessend bewegst du die Maus nach unten (das habe dich dir mit dem blauen Pfeil gekennzeichnet)

Beobachte das rechte obere Fenster !!

Und jetzt ziehst die Maus langsam nach rechts unten. Dabei hälst du natürlich die Maustaste gedrückt. Dabei ensteht ein ein gestrichelter, roter Kasten:
Übrigens, im oberen linken Fenster (das war ja bisher immer leer) siehst du jetzt sehr schön die 3D Ansicht deiner Map (momentan halt nur der Boden, alles weitere machen wir ja noch).

fertiger Bodenbrush

ACHTUNG: Ist dein Brush höher als 8 Units, kannst du ihn nach unten verkleinern/vergrössern, indem du unter den Brush klickst (das habe ich dir mit schwarz gekennzeichnet) und nach oben/unten ziehst.

Du kannst ihn auch nach oben verkleinern/vergrössern, indem du über den Brush klickst (das habe ich dir mit rot gekennzeichnet) und nach oben/unten ziehst.

So, damit hast du deinen Boden für deinen ersten Raum gebaut. Natürlich ist diese Fläche etwas klein. Nun kannst du die Fläche nachträglich größer machen, indem du im Topfenster unterhalb deines Brushs klickst, und die Maus nach unten ziehst (das habe ich dir mit rot gekennzeichnet). Damit wird dein Boden-Brush nach unten gezogen -> er wird größer. So kannst du den Boden-Brush auch seitlich verlängern, wenn du das noch tun willst. Dazu klickst du mit der Maus rechts neben den Brush (das natürlich noch im Top-Fenster) und ziehst die Maus nach rechts (das habe ich dir mit blau gekennzeichnet). So wird der Brush nach rechts gezogen -> also nach rechts verlängert. Mit der gleichen Methode kannst du den Brush auch verkleinern, dazu musst du nur die Maus jeweils in die andere Richtung bewegen.

Dazu ein Bild:

Verziehe den Brush nach unten sowie nach rechts

 

So, nun haben wir den Brush groß genug gemacht:

großer Bodenbrush

Nun hängt aber unser Brush unter der 0-Linie. Wir wollen ihn allerdings über der 0-Linie haben. Dazu klickst du IN den Brush und bewegst deine Maus nach oben, bis der Brush auf der 0-Linie "liegt":

Nun bewegen wir unsere Maus ins linke untere Fenster. Hier klickst du auf den roten Punkt, den ich dir wieder markiert habe, und bewegst die Maus nach oben, und zwar solange, bis der Brush 128 Einheiten (Units) hoch ist: Nun benötigen wir ja noch die Höhe von den Wänden. Im Grunde ist hier die Höhe egal, da wir die Textur notfalls noch nachträglich angleichen können. Im Beispiel wählen wir aber dennoch eine Höhe von 128 Units, da wir mal relativ klein anfangen wollen, und die Übersicht nicht gleich verlohren gehen soll.

Vorher:

Nachher:

Nun hast du einen hohen Brush erstellt. Wie du nun siehst, ist auf dem "Nachher"-Bild unsere 3D Ansicht verschwunden, da die Kamera jetzt in unserem Brush sitzt und Brushs nunmal solide sind.
Jetzt werden wir unseren Brush erstmal in einen Raum verwandeln, dazu klickst du auf das "Hollow"-Symbol unter dem Menü, dazu auch gleich ein Bild:

Menüpunkt "Hollow" anklicken

Das Ergebnis siehst du hier:

Neue Brushs

ACHTUNG: Mit dem "Hollow"-Symbol höhlen wir unseren Brush also aus.

Wenn du jetzt genau die Linien ansiehst,wirst du zwei Dinge feststellen:

1.) Der Raum ist kleiner geworden, und zwar genau an allen Seiten um jeweils 8 Units.

2.) Aus deinem Brush sind jetzt mehrere Brushs geworden.

Übrigens, der gesamte Raum ist jetzt selektiert, deshalb leuchten die roten Linien so auf. Jetzt deselektieren wir den gesammten Raum, dazu drücken wir die "ESC"-Taste.

WICHTIG: Mit der "Hollow"-Funktion einen Raum zu erstellen, ist eine Funktion, dei man sehr selten, besser jedoch NIE verwenden sollte, da hier Überschneidungen bei den neuen Brushs erstellt werden. Ein richtiger Mapper erstellt seine Räume aus einzelnen Brushs und kann somit diese Überschneidungen verhindern. Ich habe diese Funktion nur benutzt, damit wir etwas schneller voran kommen und verwirren wollte ich euch auch nicht gleich so arg ;)

Dafür wisst ihr jetzt, weshalb man diese Funktion besser nicht verwendet. Jetzt fragst du dich sicher, was so schlimm an diesen Überschneidungen ist:

- Überschneidungen sorgen für Texturfehler im Spiel
- Überschneidungen brauchen bei der Compilierung (Berechnung der Map) deutlich mehr Zeit
- habt ihr zu viele Überschneidungen in der Map, kann es sein, dass sich der Radiant verabschiedet

Nun willst du sicher deinen Raum auch gleich spielen.

Jetzt brauchen wir einen Startpunkt für unseren Player. Dazu drücken wir zweimal (!!) die rechte Maustaste im Top Fenster. Es öffnet sich ein Menü. Daraus wählen wir "info/info_player_deathmatch". Es erscheint wieder ein rot gestricheltes Kästchen, das wir in jedem Fenster anklicken und verschieben können. Wir setzen unsere Playerposition irgendwo hin, sie darf aber nicht zu nahe an einer Wand sitzen (wer will schon beim Erscheinen in der Wand festsitzen ) bzw. darf die Startposition auch nicht im Boden sitzen, danach drücken wir ESC und deselektieren hiermit unseren Startpunkt. Der weiße Pfeil zeigt dabei die Richtung, in die man beim Erscheinen schaut.

Spiel hiermit ein wenig, es ist einfach die Position zu ändern. Wenn du mit der Position deines Startpunktes nicht zufrieden ist, kann man das natürlich nachträglich ändern. Hierzu einfach die SHIFT-Taste drücken (und halten) und dann die Startposition mit der linken Maustaste anklicken. Nun ist das ganze wieder selektiert und man kann es verschieben. So einfach läßt sich jeder Brush nachträglich selektieren, was in der 3D Ansicht am allerbesten geht.

Wie du im Bild unten siehst, habe ich mittlerweile meine Kameraposition verändert. Das geschieht über den Cursorblock hoch, runter, links, rechts. Die Höhe änderst du über die Tasten "D" und "C".

Tastaturbefehle für das "Bewegen" im Radiant:

- Taste "A" : nach oben schauen
- Taste "Z" : nach unten schauen
- Taste "D" : nach oben bewegen
- Taste "C" : nach unten bewegen
- Taste "," : Sidestep nach links
- Taste "." : Sidestep nach rechts
- Taste "Einfg" : aus dem Koordiantenkreuz herauszoomen
- Taste "Entf" : in das Koordinatensystem hineinzoomen

 

ACHTUNG: Klickst du mit rechts in die 3D Ansicht, so erscheint ein kleines Fadenkreuz. Nun kannst du mit der Maus nach oben und unten, sowie zur Seite schauen.

Um dieses Fadenkreuz wieder loszuwerden, musst du einfach wieder mit rechts in die 3D Ansicht klicken.

 

Startpunkt Kontrolle

Du kannst natürlich auch in den 3 Fenstern (Draufsicht, der Seitenansicht und der Top Ansicht) umherscrollen. Dazu klickst du mit der rechten Maustaste in das entsprechende Fenster und bewegst deine Maus hin und her.

Nun bist du vielleicht mit der Richtung unzufrieden, in der dein Startpunkt zeigt (der weiße Pfeil deutet die Richtung an, in der später der Spieler beim Betreten der Map "sieht"). Um dies zu verändern, drückst du die Taste "N". In diesem Menü kannst du die Eigenschaften der Entities ändern. Wir wollen in diesem Fall die Angle ändern (die acht zahlen ganz links unten).

ACHTUNG: Um die Richtung eures Startpunktes zu ändern, muss dieser natürlich selektiert sein

3D Ausrichtung

Hier ersteinmal eins vorweg: Diese Anordnung der 8 Zahlen stimmen mit der Topansicht genau überein. Drückst du z.B. den "360"-Button, zeigt nun die Vorderseite des Entities (in dem Fall dein Startpunkt) in der Top-Ansicht nach rechts. Drückst du den "180"-Button, zeigt die Vorderseite des Entities (in dem Fall dein Startpunkt) in der Top-Ansicht natürlich nach links. Drückst du auf den "90"-Button, zeigt die Vorderseite in der Top-Ansicht nach oben - drückst du den "270"-Button, so zeigt die Vorderseite in der Top-Ansicht nach unten.

Jetzt fehlt uns nur noch das Licht:

Doch bevor wir mit dem Licht anfangen, solltest du nocheinmal "ESC" drücken, um sicherzugehen, dass wirklich alles deselektiert ist. Dann klickst du im Top-Fenster zweimal (!!) mit der rechten Maustaste und wählst "light"

Es erscheint dieses Fenster:

Lichtstärke Auswahl

Mit diesem Fenster kannst du die Lichtstärke festlegen.Um diese Zahl zu ändern (in diesem Fall die 300), klickst du in das weiße Kästchen. Dann kannst du die 300 löschen und einen anderen Wert eingeben. Nungut, 300 ist was zu hell, wir wollen den Wert 100. Also gibst du 100 ein. Damit leuchtet nun unser Licht nichtmehr so stark.

Raum mit Licht

So könnte jetzt dein Raum aussehen. Natürlich wollen wir das Licht mehr an der Decke haben, dass es den Raum möglichst weit erhellen soll. Dazu drückst du "SHIFT" (und hälst die Taste gedrückt) und klickst das Licht an. Nun kannst du es nach oben schieben, dass es ungefähr so wie bei mir aussieht.

Jetzt drückst du nocheinmal "ESC" um alles zu deselektieren.

Jetzt speicherst du noch deinen Raum im Menü unter File/Save as... ab.:
Wir nennen hier die Datei tutor2, damit wir sie auch wiederfinden.
Save As

Nun müssen wir noch deinen Raum in ein anderes Format bringen, dass dann unser Spiel auch verstehen kann.

Map compilieren Dazu wählen wir im Menü BSP/BSP. Nun sollte ein DOS-Fenster auftauchen - hier wird eure Map "compiliert", d.h. sie wird nun für das Spiel lesbar gemacht. Ist der Vorgang schliesslich beendet, könnt ihr in eurem Game-Verzeichniss, z.B. c:\RTCW\main\maps\ eure Map als euremap.bsp finden. Natürlich steht "euremap" für den Namen, unter der ihr eure Map abgespeichert habt, in unserem Fall "Tutor2.bsp"

ACHTUNG: Hier gibts es mehrere Möglichkeiten, die Map zu compilieren (zu berechnen), z.B. BSP und nur die Texturen, oder BSP und VIS...

Hast du nun etwas falsch gemacht, und deine Map wird nicht erstellt, musst du mal in mein F.A.Q. sehen, sicher findest du dort eine Lösung für dein Problem.

Nun kommt der große Moment, du startest dein Spiel und drückst ^ (für die Cosole) und gibst zuerst "/sv_pure 0" ein und nun "/map tutor2" (beide Befehle OHNE Anführungszeichen!!) ein. Es kann passieren, dass du vorher noch ein paarmal die BACKSPACE-Taste drücken musst, um falsche Zeichen wegzulöschen. Dann gibt man in der leeren Zeile zuerst "/sv_pure 0" und dann "/map tutor2" ein. Hier dürft ihr KEIN .bsp hinten dranhängen. Also, es ist hier etwas chaotisch rübergekommen, aber hier nochmal einzeln die Befehle für die Console:

1. "/sv_pure 0"
2. "/map namedeinermap" bzw. "/devmap namedeinermap"

Nun hat dein PC kurz etwas zu tun.. und...

Glückwunsch!

Wenn alles geklappt hat, kannst du nun deine ersten "vier Wände" bewundern.

fertiger Raum

 

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