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Curved Surfaces:

Verwendete Map: "tutor33.map"
Ergebnis-Map: "tutor34.map"

 

So, in diesem Thema geht es um die gekrümmten Oberflächen, also die "curved Sufaces". Stellenweise verlange ich dir hier wieder einiges ab, aber - wir schaffen das schon. Ich habe dir schon einen kleinen Raum gemacht, hier wollen wir ein paar curved surfaces einbauen. Wenn du willst, kannst du diesen Raum selbstverständlich auch selbst mappen, aber ich hab ihn schon so vorbereitet, dass du dich nur auf die curved Surfaces konzentrieren musst - also wäre es auch geschickt, wenn du mit diesem Raum arbeiten würdest ;), da du dich hier nicht mit dem nachmappen aufhalten musst.

Wenn du die Map im Radiant geladen hast, wirst du feststellen, dass hier die Ecken offen sind, d.h. der Raum ist nicht zum Void hin geschlossen. Aber eine Ecke ist mit einer neuen Textur überzogen, der "caulk"-Textur. Diese ist für alle curved Surfaces zwingend notwendig, da es sonst zu Darstellungsfehlern hinter unseren curves kommen kann - und das wollen wir natürlich verhindern. Da ich an anderer Stelle nochmals auf diese Textur eingehe, will ich hier nur sehr oberflächlich auf ihre Eigenschaften eingehen. Die "Caulk"-Textur dient der curve sozusagen als Hintergrund, also als eine Art Aufhängung. Natürlich darf diese Textur hinterher nichtmehr sichtbar sein, da sie auch zu Darstellungsfehlern führt:

Nun fangen wir aber an - wir ziehen uns einen neuen Brush, der komplett vom Boden bis zur Decke reicht und bündig an die Brushs mit der "Caulk"-Textur liegt:

Nun wählen wir oben in der Menüleiste den Punkt "Curve" und in diesem Pull-Down-Menü wählen wir den Punkt "bevel". Das ist 1/4 von einem ganzen Kreis. Wenn er bei dir noch nicht richtig sitzt, kannst du diesen "curve"-Brush natürlich über die verschiedenen Buttons (x-axis Rotate, y-axis Rotate und z-axis Rotate) so ausrichten, wie du willst. Hier passt er nicht so ganz:

Eigentlich könnten wir die curve ja so lassen, aber eigentlich sollte der Brush genau andersrum sitzen, also drehen wir ihn gleich mal:

So, jetzt haben wir die curve schon richtig ausgerichtet, jedoch passt nun die Textur nicht, man sieht die "Caulk"-Textur durchscheinen - der Grund ist einfach die Textur ist auf der falschen Seite. Nun wählen wir wieder im Menü den Punkt "curve", als Unterpunkt Matrix und hier den Punkt Invert.

Nun sind wir noch nicht ganz fertig - wir müssen noch ein "Cap" auf unsere Curve legen. Dazu wählen wir im Menü "curve" den Unterpunkt "cap selection". Es erscheint dieses Menü:

Dieses Menü ist sehr wichtig, ich erkläre hier mal eben die Eigenschaften. Die ersten 4 Punkte sind die Arten, die später deine curve abgeschlossen werden soll - das blaue gibt an, auf was für eine Fläche später das Cap liegen soll. Wir wählen jetzt natürlich Punkt 3, da die Cap immer in Richtung Wand angrenzen soll - man soll sie ja nicht sehen. Das untere Kästchen lassen wir gerad so, wie es ist, "Reslut to func_group" ist dafür verantwortlich, dass die beiden Caps (oben und unten an der curve) sowie die curve selbst eine Gruppe bilden, d.h. wenn du später die curve verschiebst, verschiebst du die Caps automatisch mit :) Nun drückst du "OK", und es sieht so aus:

Achtung:

Wenn du willst, kannst du diese "Caps" auch wieder löschen, sie sind hier nicht unbedingt notwendig. Nun haben wir sie allerdings in eine Gruppe zusammengesetzt, also drückst du 2 x die rechte Maustaste und wählst im folgenden Menü den Punkt "ungroup entities" aus - jetzt hast du die Gruppe aufgelöst, du kannst die Caps und die curve einzeln anwählen.
Willst du die Gruppierung nicht auflösen, und nur einen der beiden "Caps" löschen, drückst du "SHIFT" + "ALT" + linke Maustaste und kannst nun über die "BACKSPACE"-Taste ein "Cap" löschen.

So, das hätten wir schon mal, eine schöne "runde Ecke" in unserem Raum. Das ganze machst du jetzt in den anderen Ecken auch, aber vergiss nicht, die Brushs zu mappen, die die "Caulk"-Textur tragen - die curve selbst zählt nähmlich nicht als solider Brush und ohne diese Brushs hättest du ein Leak in der Map.

Jetzt versuchen wir mal, den Caps eine Textur zu verpassen, hier kommt es nämlich zu ein paar Besonderheiten. Zunächst sind die Caps und die curve ja noch gruppiert, also drückst du "SHIFT" + "ALT" + linke Maustaste und zeigst damit auf deinen Cap. Nun hast du einen Cap selektiert. Jetzt kannst du ganz normal eine Textur aussuchen. Nun kommt aber das neue, du musst nun die Textur über die Tasten "STRG" + "SHIFT" + "N" ausrichten.
Wenn du das ganze lieber im Surface Inspector erledigen willst, kannst du das gerne tun, du weißt ja, man kann ihn über die Taste "S" aufrufen. Hier benutzt du die Felder unterhalb von "Patch", also "CAP, SET, NATURAL, und FIT) bzw. zum verschieben der Textur die Felder Horizontal/Vertical shift und Horizontal/Vertical stretch. Wenn ihr hiermit keinen Erfolg habt, gibt es noch ein spezielles Patch-Properties Fenster, dazu drückst du "SHIFT" + "S" .Dieses Fenster ist ähnlich aufgebaut, wie der normale Surface Inspector, ist aber speziell für Patches gedacht. Also kannst du hier die Texturen verschieben ,stretchen usw.

ÜBGRIGENS: Ist dir beim Texturen belegen ein anderer Brush im Weg, kannst du diesen einfach markieren, und "H" drücken, um ihn auszublenden. Wenn du fertig bist, drückst du einfach "SHIFT" + "H" um den Brush wieder darzustellen.

Nun haben wir da noch in der Mitte der Map eine größere Fläche, die wir noch mit einer Curve verschönern wollen. Nun erzeugst du einen neuen Brush, und wählst im Menü den Punkt "Curve" und als Unterpunkt "End Cap":

Nun, wie du siehst, passt die Curve garnicht, wir wollten sie ja andersherum haben, aber das wirft uns nicht um, du drehst die Curve um 180° und wählst im Menü den Punkt "Curve", hier "Matrix" und hier "Invert":

So, das hätten wir.

Jetzt machen wir uns mal einen Zylinder, hier bietet uns der Radiant 3 Möglichkeiten an, also klicke mal im Menü auf den Punkt "Curve", dort steht cylinder und untendran "more cylinders". Hier gibt es folgende Arten:

  • Dense Cylinder = mehr Vertex Punkte (einfach mal die Taste V drücken)
  • Very Dense Cylinder = noch mehr Vertex Punkte
  • Square Cylinder = rechteckiger Zylinder (damit kannst du viereckige Zylinder erstellen und auch biegen)

Neben diesen natürlich noch den normalen Zylinder, der wenig Vertex-Punkte aufweisst. Nun wollen wir mal mit diesem Zylinder arbeiten. Also erstellst du mal einen ganz normalen Brush, und wählst im Menü unter "Curve" den Punkt "Cylinder". Nun wird ein Zylinder erstellt, der außen mit der gewählten Textur belegt ist. Der Cylinder hat auch eine Innenfläche, die man "Matrix" nennt Man kann diese Textur übers Menü ("Curve" -> "Matrix" -> "Invert") auch umdrehen. Nun wäre die Innenseite mit der Textur belegt, die Außenseite allerdings nicht. Wenn du einen Tunnel haben willst, bei dem außen UND innen eine Textur ist, musst du im Menü auf "Curve" -> "Thicken" gehen, aber dazu später mehr.

Also, nun bauen wir mal 2 Zylinder, und zwar wollen wir einen senkrechten und einen waagrechten Zylinder. Also erstellst du einen normalen Brush, der 16 Units breit ist und wählst im Menü "Curve" den Punkt "Cylinder". Nun machst du das ganze nochmal, aber diesen Zylinder wollen wir ja waagrecht haben, also benutzt du die Knöpfe x-axis Rotate, y-axis Rotate und z-axis Rotate. um ihn in die waagrechte zu legen. Nun sollte es ungefähr so aussehen:

Ich bin jetzt in der Vorderansicht auf eine andere Grid-Größe gewechselt, damit wir den besseren Überblick haben. Tja, vielleicht hast du dir es schon gedacht, wir wollen jetzt einen Zylinder erstellen, den wir um 90° biegen und die beiden Zylinder verbindet. Also erstellen wir einen neuen Brush, und machen daraus über die Menüpunkte "Curve" -> "Cylinder" einen weiteren Zylinder. Diesen setzen wir jetzt auf den senkrechten Brush:

Soweit hätten wir schon mal den Grundstein gelegt, nun drücken wir die Taste "V", um in den "Vertex-Mode" zu kommen:

Nun klickst du diesen Punkt ganz oben rechts an, den ich dir mit dem Pfeil angedeutet habe. Diesen ziehst du nun an die Unterkante des waagrechten Zylinders:

Nun klickst du den oberen mittleren grünen Punkt an, und verschiebst du an die mittlere Kante vom waagrechten Zylinder:

So, jetzt verschieben wir noch den oberen linken Punkt an die Oberkante vom waagrechten Zylinder:

Nun sind wir mit dem "Anchließen" fertig, jetzt folgt eigentlich nur noch das Fein-Tuning. Dazu wählst du jetzt den linken mittleren Punkt aus, und schiebst ihn auf die Höhe der Oberkante des waagrechten Zylinders. Am besten schaust du dir das Bild dazu mal an:

So, nun nimmst du den mittleren Punkt in dieser Reihe und verschiebst ihn so, dass die gelbe Linie nach unten und nach rechts gerade sind:

Das machen wir jetzt noch mit dem rechten Punkt, der da so einsam und alleine sitzt:

So, das hätten wir geschafft - eine schöne um 90° gebogene Röhre. Natürlich kannst du die Röhre auch ohne die beiden anderen Rohre biegen, aber ich denke, für den Anfang ist es als Orientierungspunkt nicht schlecht. Natürlich musst du noch die Textur besser ausrichten, wie immer über den Surface Inspector (Per Taste "S") - hier kannst du mit den Knöpfen unter "Patch" die Textur besser ausrichten.

 

So, nun aber zum restlichen Menü "Curve":

Cylinder: Erstellt aus einem Brush einen Zylinder, siehe den 90° Zylinder

More Cylinders:

 

 

Dense Cylinder

Very Dense Cylinder

Square Cylinde

End Cap: Erstellt eine halb-runde Curve, hier musst du daran denken, die Curve mit der "Caulk"-Textur nach hinten abzudichten.

Bevel: Hiermit kannst du eine Wand erstellen, die etwas "abgerundet" ist. Hier kannst du die Curve über die Vertrex-Punkte verändern. Auch hier musst du auf die "Caulk"-Abdichtung achten.

More End Caps, Bevels: Hier gibt es die selben Curves nocheinmal, aber sie sind mit zusätzlichen Seitenwänden ausgestattet.

Curve/Cone: Hiermit kannst du zulaufende Spitzen, aber auch Kugeln erstellen. Dazu wechselst du in den Vertex-Mode und flachst die Spitze ab - dann kopierst du die halbe Kugel und und setzt sie um 180° versetzt dagegen, fertig !

Curve/Simple Patch Mesh: Damit kannst du einen sehr flachen Patch erstellen, und ihn mit dem Vertex-Mode verschieben, wie du willst. Je mehr Zeilen und Spalten du vorher definierst, je mehr Vertex-Punkte hast du später. Aber vorsicht, Landschaften erstellst du damit besser nicht, und wenn, dann clipp diesen Patch komplett ab.

Curve/Insert & Delete: Hiermit kannst du im Nachhinein noch weitere Vertex-Punkte einfügen oder löschen.

Curve/Matrix/Invert: Mit dieser Funktion kannst du das Innere der Curve nach außen kehren, das hast du ja schon oben gemacht.

Curve/Matrix/Re-disperse: Wenn du mehrere Vertex-Punkte manuell einfügst, sind diese nicht gleichmäßig angeordnet, mit dieser Funktion kannst du die Punkte wieder gleichmäßig ausrichten.unkte nachträglich gleichmäßig ausrichten.

Curve/Matrix/Transpose: da hab ich leider auch keine Ahnung :(

Curve/Cap: Hiermit kannst du der Curve eine Art Deckel verpassen, und somit die Curve abschliessen. Es werden immer an beiden Seiten Caps hinzugefügt.

Curve/Cap/Inverted Bevel bzw. Inverted Endcap: Hiermit kannst du Deckel für deine Bögen und Kurven erstellen, diese werden invertiert (umgedreht) dargestellt.

Curve/Cap/Cycle Cap Texture: Hiermit kannst du die Textur-Ausrichtung bestimmen. Wählst du diesen Punkt mehrmals an, kannst du durch die verschiedenen Ausrichtungen schalten.

Curve/Overlay/Set: Mit dieser Funktion kannst du die Vertex-Punkte dauerhaft einblenden und mit Clear wieder löschen.

Curve/Thicken: Hiermit kannst du einem Zylinder eine Innenseite verpassen (wenn er nur eine Außenseite hat) und umgekehrt. Es erscheint ein kleines Fenster, in dem du mit "Amount" die Wandstärke angeben kannst - und mit "SEAMS", ob die Deckel auch noch mit erzeugt werden sollen.

 

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