2 Räume verbinden:Verwendete Map: tutor2.map
So, zunächst laden wir dazu die Map "tutor2.map", da wir den Raum, den wir im Kapitel vorher erstellt haben, durch einen weiteren Raum und einen Durchgang erweitern wollen Wer das fertige Ergebnis anschauen möchte, kann auch die "tutor3.map" benutzen. Dies gilt auch für die folgenden Themen/Kapitel. Ihr werdet am Anfang eines Themas stets den Namen der "Ausgangs"-Map, sowie der Ergebnis-Map finden, so wie ganz oben bei diesem Thema. Willst du nun deine Map nach meiner Anleitung nachbauen, benutze einfach die "tutor2.map", also unsere Ausgangsmap. Zum laden deiner Map benutzt du bitte den Menübefehl "File/Open". Dadurch wird alles, was du vorher im Radiant gemacht hast, GELÖSCHT, also durch die neue Map ÜBERSCHRIEBEN. Der Menübefehl "File/Load" läd zu einer bestehenden Map noch eine weitere Map hinzu. Dies kann auch sinnvoll sein, aber wir benutzen jetzt die Funktion "File/Open" Legen wir los:
WICHTIG: Allerdings darf es zwischen der Decke und den Wänden keinen Spalt geben, da ihr sonst beim Compilieren ein "LEAK" bekommt. Eure Map MUSS zum Void abgeschlossen sein - es dürfen also keine Lücken vorhanden sein. Ihr dürft auch keine Items, Playerstarts usw. ausserhalb eurer Map bauen. Dies führt zu Fehlern, aber diese kann man ja im Vorraus verhindern. Nun selektieren wir eine Wand und verschieben diese um 8 Units, so das sie die anderen 2 Wände nicht mehr berührt: Das gleiche machst du jetzt auch mit den restlichen Wänden - du musst aber darauf achten, dass keine Lücken entstehen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dann gibt es jetzt keine Lücken mehr und der Boden hat auch keinen Kontakt mehr zu den Wänden. Nun müssen wir natürlich noch einen zweiten Raum neben den ersten bauen, damit wir später auch einen Druchgang bauen können - er soll ja nicht in den Void führen. Wir machen uns aber diese Arbeit leicht. Dabei lernst du auch gleich, wie man mehrere Brushs dupilizieren (verdoppeln) kann. Dazu selektierst du alle 4 Wände + die Decke + den Boden + das Licht (mit "SHIFT" + linker Maustaste nacheinander anklicken). Damit das gut klappt, solltet ihr zwischendurch die Kameraposition verändern. Jetzt drückst du die "SPACE"-Taste (Leertaste). Damit kopierst du alle selektierten Brushs. Dieser neue Raum wird etwas versetzt dargestellt, dass man auch merkt, dass man ihn dupliziert hat. Der neue Raum beinhaltet auch eine Kopie deines Lichts, da wir es ja mitkopiert haben. Ich habe hier zur besseren Ansicht das Top-Fenster schon etwas herausgezoomt. Jetzt musst du warscheinlich deine Fenster zoomen (ich benutze nur das Top-Fenster) und dann setzt du den neuen Raum mit einem kleinen Abstand neben den ersten Raum. Das Ergebnis könnte ungefähr so aussehen:
Nun setzen wir zwischen
unsere 2 Räumen einen Brush, der dann später den Durchgang zwischen
den Räumen darstellen soll. Jetzt kopierst du
diesen Brush mit der "SPACE"-Taste (oder du erstellst ihn zur
Übung selbst). Dieser neue Brush benutzen wir dazu, ein Loch zwischen
den beiden Räumen und dem Durchgangsbrush zu erzeugen. Dazu musst
du den neuen Brush aber noch anpassen, also die Größe verändern. Um euch das besser vorzustellen, hier ein Bild: Also, nocheinmal schnell zur Erklärung. Unser Schneidebrush (also der selektierte) ist etwas kleiner und schmaler, als der Durchgangsbrush, aber er ragt noch in die beiden anderen Räume hinein. Das hat den Sinn, das wir nach dem Schneiden einen Durchgang haben, der auch einen Boden und eine Decke hat. Wäre der Schneidebrush und der Durchgangsbrush gleich hoch, hätten wir ja keine Decke und auch keinen Boden. Nun druckst du au f"CSG Subtract" in der Icon-Leiste: Dann sieht es so aus (keine Panik, es ist normal, das es aussieht, wie vorher) Nun löschst du
allerdings diesen "Schneidebrush" - du brauchst ihn ja nichtmehr
- und siehe da, ein schöner Durchgang ist entstanden: Hier muss ich allerdings gleich wieder etwas sagen: Achtung: Ein fortgeschrittener Mapper nutzt die CSG Subtract Funktion eigentlich NICHT, da damit nur unnötige und zusätzliche Brushs entstehen, die der Performance unserer Map verschlechtern. Aber als Anfänger brauchst du dir da keine Gedanken machen - du willst ja erst einmal alle Funktionen kennen lernen und dich damit vertraut machen. Für solche einfachen Dinge kann man die CSG Subtract Funktion benutzen. Aber man sollte aus Performance-Gründen die Map Brush für Brush erbauen. Nun sitzen wir auf diesen zwei Räumen - so toll sieht es ja eigentlich doch nicht aus. Deshalb werden wir die langweilige Decke löschen und einen Himmel einsetzen. Ein Himmel ist in RtCW und in Q3 animiert, wie man unschwer erkennen kann. Diese Animationen werden über Shader-Dateien gesteuert. Diese befinden sich im Verzeichnis "C:\RtCW\Main\Scripts\" oder "C:\Q3\baseq3\scripts\". Es sind ganz normale Textdateien, dir ihr euch mit Notepad anschauen könnt. Die Textdateien steuern alles: Durchlässigkeit, Animationen, Flüssigkeiten, Helligkeit... usw.. ABER: Nur Texturen mit weißem Rand haben einen solchen Shader, andere Texturen sind fest, also Strukturen Dazu kommen wir aber noch später, nun klickst du deine Decken in BEIDEN Räumen an (im 3D Fenster mit der Maus draufzeigen, "SHIFT" + linke Maustaste drücken). Dann wählst du bei den Texturen "skies/" aus und wartest, bis die Texturen geladen sind.Dann wählst du die Textur "skies/mx_assaultsky" aus. Jetzt drückst du ersteinmal "ESC", damit du alles deselektierst. Und hier das Ergebnis: So, da wir nun unsere Map mit einem Himmel ausgestattet haben, benötigen wir ja nun die 2 Lichtquellen nichtmehr (Shaders steuern auch die Helligkeit von Texturen, in dem Fall auch vom Himmel). Dieser leuchtet nun unsere beiden Räume aus. Also wählst du nun die Lichtquellen an, und drückst "BACKSPACE" um die Lichtquellen zu löschen. Nun wollen wir noch den Pepp in die Map bringen - also vielleicht ein paar Waffen und Items. Dazu klickst du wieder im Top Fenster zweimal mit der rechten Maustaste - und wählst im Menü "weapon" und suchst dir eine Waffe aus (ich hab mich für den Flammenwerfer entschieden). Nun musst du natürlich dieses Item noch positionieren und "ESC" drücken. Du musst jedoch darauf achten, dass du diese Waffe nicht in den Boden setzt, da dann die Waffe nicht im Spiel auftaucht. Ich habe die Beispielmap noch mit einem Health-Pack ( im Top Fenster 2x rechte Maustaste klicken, "item_health_small" wählen), ein paar Fuel-Pakete ( im Top Fenster 2x rechte Maustaste klicken,"ammo_fuel" wählen) und einen zweiten Player-Startpunkt gesetzt ( im Top Fenster 2x rechte Maustaste klicken,"info_player_start" wählen) |