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Multiplayerziel: Deathmatch-Skript

Beispielmap: "tutor68.map"
Ergebnissmap: "tutor69.map"

In diesem Thema will ich dir zeigen, wie man aus seiner Map eine schicke Deathmatch-Map machen kann. Dies geht über ein Skript, wie alle anderen Missionsziele übrigens auch. Wir fangen aber mit dem Deathmatch-Ziel an, da das Skript dafür sehr einfach zu vestehen ist.

Daher will ich dir gleich das Skript vorstellen:

game_manager
{

spawn
{
wm_mapdescription "eine kleine Deathmatch-Map"

wm_allied_respawntime 30
wm_axis_respawntime 30

wm_set_round_timelimit 10

wm_number_of_objectives 0
}

}

Das ganze kommt dir vielleicht von den Shaders bekannt vor. Und tatsächlich - dieser Vergleich ist richtig. So kannst du hier auch z.B. die zwei Slashes (//) benutzen, um z.B. einen Teil des Codes zu kommentieren.

Nun kann ich dir gleichmal Mut zusprechen und sagen, dass das auch schon alles war. Nun will ich dir aber noch erklären, was das alles bedeutet:

game_manager Der Anfang des Skripts
{  

spawn

der Anfang des Spawn-Blocks. Entspricht einem "Stage" bei den Shaders.

{

 

wm_mapdescription "eine kleine Deathmatch-Map"

eine kurze Beschreibung der Map

 

 

wm_allied_respawntime 30

die Zeit, wie lange es dauert, bis die Allies wieder belebt werden

wm_axis_respawntime 30

die Zeit, wie lange es dauert, bis die Axis wieder belebt werden

 

 

wm_set_round_timelimit 10

Gibt die Zeit an, wie lang eine Runde maximal dauern darf

 

 

wm_number_of_objectives 0

Gibt die Anzahl der Objektives (Spielziele) an. In diesem Fall 0, da nur Bombenziele und Dokumente als Objektive zählen.

}

Ende des Spawn-Blocks
   
} Ende des Skripts
// kein Kommentar Dies ist ein Kommentar, der "kein Kommentar" enthält

Ich habe dir dieses Skript schon vorbereitet, falls du es nichtmehr in eine Textdatei einfügen willst. Das ganze geht aber recht einfach, einfach ein Textprogramm öffnen, den ganzen Text einfügen, und als "deinname.script" abspeichern. Solltest du dir bei der Handhabe nicht sicher sein, findest du hier die fertige Version.

Nun musst du eigentlich nur noch folgendes beachten, bevor wir uns der Map selbst widmen:

  • Das Skript muss mit der compilierten Map zusammen im "Maps"- Ordner liegen
  • Das Skript muss vom Namen her genau identisch mit der compilierten Map sein.

heisst deine Map z.B. "hossa-die-waldfee.bsp", so heisst dann dein Skript "hossa-die-waldfee.script". Heisst deine Map "meinversuch.bsp", so heisst dein Skript "meinversuch.script". Um dem ganzen noch ein Beispiel zu geben, habe ich in der Zip-Datei die Map "tutor69.bsp" genannt, das Skript folglich "tutor69.script".

Nun öffnest du den Radianten und erstellst eine kleine Deathmatch-Map. Sie kann auch nur aus einem Rau bestehen, das ist egal. Meine sieht z.B. so aus:

unsere Test-Deathmatch-Map

Kommen wir nun zum eigentlichen. Dazu deselektierst du alles, in dem du die "ESC"-Taste drückst. Nun klickst du 2 x mit der rechten Maustaste, und wählst im Menü "script" und dort als Unterpunkt "script_multiplayer". Es erscheint ein kleiner, pinkfarbiger Kasten. Diesen kannst du überall in der Map hinsetzen. Zur Demonstration setze ich ihn allerdings mal voll in die Mitte.

Nun drückst du die Taste "N", um das Entity-Fenster zu öffnen:

das Entity "script_multiplayer"

Hier gibst du folgendes ein:

  • Key: "scriptname"
    Value: "game_manager"

So, damit hätten wir schon alles geschafft - jetzt kannst du einfach mal deine Map compilieren und deine Map ansehen.

 

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