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Terrain Lightmappen:

Nachdem wir uns nun die Bat-Datei eingerichtet haben, wollen wir auch gleich loslegen, indem wir uns dem Terrain widmen. Wie du sicher schon gesehen hast, werden Schatten usw. nicht genau auf dem Boden dargestellt. Das wird sich durch die Q3Map2 ändern. Um das ganze zu bewerkstelligen, benötigst du nur sehr wenig Aufwand. Also los:

Dazu öffnest du die Datei "Common.shader" im "Scripts"- Ordner und suchst nach dem Wort "Terrain". Nun müsste es ungefähr so aussehen:

textures/common/terrain
{

surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap

}

textures/common/terrain2
{

surfaceparm grasssteps
surfaceparm dust
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap

}

Nun verändern wie den Shader, dass er so aussieht (keine Angst, es sind nur 2 ganz kleine Änderungen):

textures/common/terrain
{

surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
q3map_terrain

}

textures/common/terrain2
{

surfaceparm grasssteps
surfaceparm dust
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
q3map_terrain

}

Wir haben also jeweils nur "q3map_terrain" dazu geschrieben. Was bringt das? Jetzt wird auch unser Terrain mit Lightmap berechnet, und nichtmehr nur mit Vertex, wie das bisher der Fall war.

Hier habe ich dir mal ein Terrain normal und mit der Q3Map2 compiliert, hier kannst du sehen, dass der Baun keinen Schatten wirft:

das Terrain compiliert mit der Q3Map

Nun das gleiche Bild mit der Q3Map2 compiliert:

Das Terrain compiliert mit der Q3Map2

und siehe da, der Schatten ist zwar nicht sonderlich gross, aber doch deutlich sichtbar.

 

 

 

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