http://www.haradirki.de

Spezielle Beleuchtungsarten unter RtCW:

verwendete Map: "tutor10.map"
Ergebnismap: "tutor11.map"

So, in diesem Kapitel bringe ich dir bei, wie man richtige Beleuchtungen einsetzt. Eine (einfache) Lichtquelle kannst du ja schon selber setzen. Dazu öffnest du jetzt die Map "tutor7.map" - das Endergebnis kannst du dir in der Map "tutor8.map" ansehen.

Folgendes hab ich dir gebaut:

Ich habe hier eine Art Raum gebaut, an den eine kleinere Kammer anschliesst. Dieser soll etwas an die "X-Labs" aus dem Original-Spiel erinnern. Dazu habe ich auch "X-Labs"-Texturen verwendet, z.B. besteht der

Boden aus der Textur "xlab_wall/xconcrete_c54_c"
die Wände aus der Textur "xlab_wall/xconcrete_c58m"
die Decke aus der Textur "xlab_wall/xconcrete_c57"

So, nun erzähle ich dir erstmal etwas über die neuen Möglichkeiten der "Lightentities" in RtCW. Wenn du schon für Q3 gemappt hast, kommt für dich auch neue Dinge hinzu. In Q3 gibt es nur einfache Lightentities, aber in RtCW gibt es noch drei neue Light-Entities, nämlich:

  • dlight
  • light_junior
  • corona

Nun gehe ich mal etwas auf diese drei "Spielzeuge" etwas näher ein.

 

 

"dlight"-Entity:

Hiermit kann man jede Lichtquelle flackernd darstellen, was natürlich für Atmopshäre sorgt (dieser Effekt wird oft in der Crypt eingesetzt). Um solch einen Effekt zu haben, klickst du im Top Fenster zweimal mit der rechten Maustaste und wählst "dlight". Dann ziehst du dieses Entity ins Zentrum deiner Lichtquelle.

Wie jedes andere Entity hat auch das "Dlight"-Entity mehrere Keys, die du dir ansehen solltest. Also drückst du "T" um das Texturenfenster zu öffnen, anschliessend drückst du unten auf das "Entity", um in das "Entity"-Fenster zu kommen:

Dlight

Hier kannst du z.B. folgendes wählen:

forceactive: hast du hier ein Häckchen gesetzt, WIRD das Flackern dargestellt, egal ob dieser Effekt vom Spieler aktiviert oder deaktiviert ist.
startoff:

hast du hier ein Häckchen gesetzt, muss der Effekt erst aktiviert werden, d.h. Er ist zu Beginn der Map deaktiviert, also nicht aktiv
(Effekte werden aktiviert, in dem man sie triggert - das erkläre ich aber noch in einem anderen Kapitel)

onetime: hast du hier ein Häckchen gesetzt, wird das Flackern nur einmal dargestellt

Nun schaun wir uns mal die untere Hälfte dieses Fensters genauer an:

dlight

Ich habe dir hier das "Key"-Feld und das "Value"-Feld gekennzeichnet.

Das "Key"-Feld bestimmt Keys, die du oben im Textfeld sehen kannst. Ich habe in die Zeile "Style" eingegeben. Oben siehst du, dass man mit diesem Key definieren kann - in diesem Fall die Art, wie unsere Lichtquelle nun flackert.

In das "Value"-Feld gibst du ein, was für eine Eigenschaft zu zuweisen willst. So steht hier "2" für eine der 19 vor-konfigurierten Flackerarten. Die anderen "Values" stehen für ein einfaches Blinken, z.B. einer Alarmleuchte. Dazu spielst du am besten ein wenig mit diesen "Values", da es leider noch keine genaue Beschreibung gibt.

WICHTIG: Zum Schluss musst du allerdings "ENTER"drücken, damit diese Eigenschaften auch übernommen werden

Nun kannst du natürlich noch dem Dlight eine Farbe zuweisen - dazu schliesst du einfach das "Entity"-Menü und drückst "K". Damit öffnest du das "Colour-Menü".

Übrigens: Du solltest hier keine "starken" Farben benutzen, da diese dann deine Map zu arg einfärben. Benutze also lieber einen schwachen Farbton.

 

 

"Corona"-Entity:

Corona

Wie du sehen kannst, ist dieses Entity ein recht einfaches Entity. Man kann hier nicht soviel einstellen, wie oben bei dem Entity "dlight". Dieses Entity erzeugt eine Art Schein - egal, wo ihr dieses Entity hinsetzt.

Ihr könnt hier (wie im Bild zu sehen ist) die Farbe per "Value" eingeben, oder auch die Größe bestimmen. Diese Größe kannst du auch wieder im "Value" eingeben - du musst dafür allerdings als "Key" "Scale" eingeben - sonst weiss der Radiant nicht, welchem Key er nun deine Value zuweisen soll. Oben siehst du, wie sich die Größe berechnet, 2*X ist die Formel. Also ist 2 der Standartwert, 0.5 ist die Hälfte (0.5*2 = 1 = Hälfte von 2). Eine Corona ist im Kern heller - aber die Helligkeit nimmt zum Rand hin ab - vielleicht habt ihr ja die Sonnenfinsternis gesehen, das war auch eine Corona, was da noch zu sehen war.

Nun kannst du noch die Farbe der Corona festlegen - dazu schliesst du wieder das "Entity"-Fenster und drückst "K" - zwar kannst du die Farbe auch im "Entity"-Fenster festlegen, allerdings ist es hier komfortabler, da du deine eingestellte Farbe auch sehen kannst.

 


"lightjunior" Entity:

LightJunior

Nun, dieses "lightJunior" ist im Prinzip ein ganz normales Licht. Allerdings erleuchet es nur Modelle in der Map, also keine Wände. Diese bleiben dunkel. So wird aber z.B. die Waffe angeleuchtet. Wenn du willst, kannst du auf jedes normale Licht auch ein LightJunior setzen, dann werden die Wände und Modelle gleichermaßen beleuchtet (dazu musst du dem "Light-Entity" UND dem "LightJunior" die gleichen Eigenschaften zuteilen.

Im Bild oben habe ich wieder für den "Key" den Wert "light" eingegeben - und als "Value" die Zahl "100". Also leuchtet dieses LightJunior jetzt genausostark, wie ein Licht, dass den "light"-Wert auf "100" hat.

Nun kannst du das "Entity"-Fenster wieder schliessen. Wenn du willst, kannst du auch hier wieder die Farbe des Lichts ändern, die das "LightJunior" aussendet. Also drückst du wieder "K" - und suchst dir eine Farbe aus. So kannst du z.B. die Waffe blutrot oder giftgrün darstellen.

WICHTIG: Um diese Effekte zu sehen, musst du die Map mit Licht compilieren !!! Also z.B."BSP, -vis, -light"

 

zurück zur Hauptseite