Spezielle Beleuchtungsarten unter RtCW:verwendete Map: "tutor10.map" So, in diesem Kapitel bringe ich dir bei, wie man richtige Beleuchtungen einsetzt. Eine (einfache) Lichtquelle kannst du ja schon selber setzen. Dazu öffnest du jetzt die Map "tutor7.map" - das Endergebnis kannst du dir in der Map "tutor8.map" ansehen. Folgendes hab ich dir gebaut: Ich habe hier eine Art Raum gebaut, an den eine kleinere Kammer anschliesst. Dieser soll etwas an die "X-Labs" aus dem Original-Spiel erinnern. Dazu habe ich auch "X-Labs"-Texturen verwendet, z.B. besteht der Boden aus der Textur
"xlab_wall/xconcrete_c54_c" So, nun erzähle ich dir erstmal etwas über die neuen Möglichkeiten der "Lightentities" in RtCW. Wenn du schon für Q3 gemappt hast, kommt für dich auch neue Dinge hinzu. In Q3 gibt es nur einfache Lightentities, aber in RtCW gibt es noch drei neue Light-Entities, nämlich:
Nun gehe ich mal etwas auf diese drei "Spielzeuge" etwas näher ein.
"dlight"-Entity:Hiermit kann man jede
Lichtquelle flackernd darstellen, was natürlich für Atmopshäre
sorgt (dieser Effekt wird oft in der Crypt eingesetzt). Um solch einen
Effekt zu haben, klickst du im Top Fenster zweimal mit der rechten Maustaste
und wählst "dlight". Dann ziehst du dieses Entity ins Zentrum
deiner Lichtquelle. Wie jedes andere Entity hat auch das "Dlight"-Entity mehrere Keys, die du dir ansehen solltest. Also drückst du "T" um das Texturenfenster zu öffnen, anschliessend drückst du unten auf das "Entity", um in das "Entity"-Fenster zu kommen: Hier kannst du z.B. folgendes wählen:
Nun schaun wir uns mal die untere Hälfte dieses Fensters genauer an:
Nun kannst du natürlich noch dem Dlight eine Farbe zuweisen - dazu schliesst du einfach das "Entity"-Menü und drückst "K". Damit öffnest du das "Colour-Menü". Übrigens: Du solltest hier keine "starken" Farben benutzen, da diese dann deine Map zu arg einfärben. Benutze also lieber einen schwachen Farbton.
"Corona"-Entity:Wie du sehen kannst, ist dieses Entity ein recht einfaches Entity. Man kann hier nicht soviel einstellen, wie oben bei dem Entity "dlight". Dieses Entity erzeugt eine Art Schein - egal, wo ihr dieses Entity hinsetzt. Ihr könnt hier (wie im Bild zu sehen ist) die Farbe per "Value" eingeben, oder auch die Größe bestimmen. Diese Größe kannst du auch wieder im "Value" eingeben - du musst dafür allerdings als "Key" "Scale" eingeben - sonst weiss der Radiant nicht, welchem Key er nun deine Value zuweisen soll. Oben siehst du, wie sich die Größe berechnet, 2*X ist die Formel. Also ist 2 der Standartwert, 0.5 ist die Hälfte (0.5*2 = 1 = Hälfte von 2). Eine Corona ist im Kern heller - aber die Helligkeit nimmt zum Rand hin ab - vielleicht habt ihr ja die Sonnenfinsternis gesehen, das war auch eine Corona, was da noch zu sehen war. Nun kannst du noch
die Farbe der Corona festlegen - dazu schliesst du wieder das "Entity"-Fenster
und drückst "K" - zwar kannst du die Farbe auch im "Entity"-Fenster
festlegen, allerdings ist es hier komfortabler, da du deine eingestellte
Farbe auch sehen kannst.
"lightjunior" Entity:Nun, dieses "lightJunior"
ist im Prinzip ein ganz normales Licht. Allerdings erleuchet es nur Modelle
in der Map, also keine Wände. Diese bleiben dunkel. So wird aber
z.B. die Waffe angeleuchtet. Wenn du willst, kannst du auf jedes normale
Licht auch ein LightJunior setzen, dann werden die Wände und Modelle
gleichermaßen beleuchtet (dazu musst du dem "Light-Entity"
UND dem "LightJunior" die gleichen Eigenschaften zuteilen. Im Bild oben habe ich wieder für den "Key" den Wert "light" eingegeben - und als "Value" die Zahl "100". Also leuchtet dieses LightJunior jetzt genausostark, wie ein Licht, dass den "light"-Wert auf "100" hat. Nun kannst du das "Entity"-Fenster wieder schliessen. Wenn du willst, kannst du auch hier wieder die Farbe des Lichts ändern, die das "LightJunior" aussendet. Also drückst du wieder "K" - und suchst dir eine Farbe aus. So kannst du z.B. die Waffe blutrot oder giftgrün darstellen. WICHTIG: Um diese Effekte zu sehen, musst du die Map mit Licht compilieren !!! Also z.B."BSP, -vis, -light" |