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Lichtkegel:

Beispielmap: "qtutor3.map"
Ergebnismap: "qtutor4.map"

Nun, erstmal wirst du jetzt vieleicht denken, das haben wir doch schon in einem früheren Kapitel gehabt. Da ging es um "Corona" und wie diese eingesetzt wird. Hier will ich dir allerdings erklären, wie man einen eigenen Lichtkegel machen kann. Und das geht ganz leicht - mit einem Brush.

Diesen Tutor habe ich für Q3 geschrieben, da ich finde, dass diese "Lichttechnik" in RtCW eine sehr geringe Rolle spielt und auch nicht oft zum Einsatz kommt. Wenn du das aber trotzdem auch in RtCW haben willst, kannst du das einfach auch machen - allerdings musst du andere Texturen benutzen, die Texturen hier gibt es nicht in RtCW.

Wir wollen erstmal diesen Lichtkegel an der Lampe hinter dem Playerstart setzen. Dazu ist uns natürlich der Playerstart etwas im Weg. Deshalb selektierst du erstmal den Playerstart und drückst "H". Dann verschwindet dein Brush. Das ist die "Hide"-Funktion. Du kannst auch beliebig viele Brushs verstecken, bis du eine gute Sicht hast und gut arbeiten kannst. Um den/die Brushs wieder zu sehen, drückst du "SHIFT" und "H" - jetzt sind auch alle Brushs wieder da, egal wieviele du zuvor versteckt hast.

Nun brauchen wir zunächst wieder eine Textur. Wir benutzen die Textur "sfx/beam". An Beam-Texturen gibts ne ganze Menge, z.B. rote und blaue. Aber wir wollen hier mit dem einfachen "beam" arbeiten.

Dann ziehst du dir deinen Brush, wichtig ist, dass der Lichtkegel später genau so aussieht, wie du ihn jetzt baust. Mein Brush sieht jetzt so aus:

Lichtkegel-Brush

Warscheinlich musst du hier die Textur" etwas anpassen, besonders an den Seiten. Dazu musst du die Oberflächen einzeln selektieren (mit "SHIFT" + "STRG" + linke Maustaste) und dann "S" drücken, um den Surface Inspector aufzurufen. Hier musst du nun etwas mit dem Wert für "Rotate" herumspielen, da dieser Wert für den Seitenteil wichtig ist - schliesslich wollen wir ja, dass die Textur auch überall an der Lampe endet. Bei mir war das übrigens 50, aber das musst du halt selbst probieren.

Wenn du nun die Map compilieren würdest, würdest du feststellen, dass da die Lampe garnicht sichtbar ist. Dazu brauchen wir eine neue Textur. Sie heisst "nodraw" und befindet sich bei den "common"-Texturen.

ACHTUNG:
Die Texturen in diesem Ordner gibt es auch in RtCW, auch der Sinn ist der gleiche - d.h. dies ist auch für die RtCW-Mapper sehr wichtig.

Nun selektieren wir unsere Lampe und drücken die Taste "H" um den Brush zu verstecken. Diese Seite, die den Lampen-Brush berührt, musst du nun mit der "common/nodraw"-Textur belegen, schliesslich soll da das Licht ja durchscheinen. Dann drückst du wieder "SHIFT" + "H" um den Lampebrush wieder sichtbar zu machen. Nun musst du noch die grosse Seite (auf die man eigentlich sieht) mit der "common/nodraw"-Textur belegen:

fertiger Lichtkegel

So, das hätten wir geschafft !

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