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Häufig gestellte Fragen (Frequently Answered Questions FAQ):

Hier erkläre ich Fragen, die öfter mal gestellt wurden oder die immer wieder mal gestellt werden. Sie sind ein wenig in Kategorien unterteilt, so dass man sich besser zurecht findet. Die Fragen hier werden ständig erweitert.

I. Editor:

Wie stelle ich um, dass ich für "Counter-Strike: Source" oder "HL2 Deathmatch" oder "HL2 Singleplayer" mappe?
Wie kann ich die 4 Fenster gleich groß machen?
Wie kann ich die Texturen im "Camera"-Fenster sichtbar machen?
Ich bekomme die Fehlermeldung "Half-Life 2 is not up to date. If it is not updated, the SDK tools may not run properly. Please run Half-Life 2 runs to update it."
Ich bekomme die Fehlermeldung: "FIX für ERROR 116 "Cache needs Repair"!
Ich bekomme eine andere Fehlermeldung, die hier nicht aufgeführt ist.

 

II. Brushs:

Wie erstelle ich einen Brush?
Wie kann ich gröbere und feinere Brushs erstellen?
Wie kann ich mehrere Brushs selektieren?
Was bringt es, wenn ich Brushs zu einem func_detail mache?
Wie finde ich ein Leak?
Was ist ein brushbasierendes Entity?

 

III. Models:

Wie kann ich einstellen, wie weit Models richtig dargestellt werden, bevor sie zu einem Kasten werden?
Welche Props verwende ich für welche Models?

 

IV. Texturen:

Wozu ist die Textur "toolsnodraw" da?
Wozu ist die Textur "toolsorigin" da?
Wozu ist die Textur "toolstrigger" da?
Wozu ist die Textur "toolsinvisibleladder" da?
Wie kann ich eine Textur auf nur eine Seite eines Brushs legen?
Was nützen eigentlich diese ganzen "Toolstexturen"?

Wasser wird fehlerhaft dargestellt, wenn ich es auf ein func_water_analog lege?
Wie kann ich eine Textur auf eine Seite eines Brushs legen?
Wie kann ich eine Textur die mir gefällt, schnell auf mehrere Seiten legen?

 

V. Compilieren:

Bei mir gibt es nur eine *.vmf, aber keine *.bsp Datei?
Wenn ich das Spiel starte, findet das Spiel meine Map nicht?

 

VI. Konstruktion der Map:

Wie groß ist denn die Spielfigur?

 

VII. Performance:

Wie kann ich meine Map gut planen?
Wie kann ich die Performance meiner Map erhöhen?
Wie kann ich mir die Leaves in meiner Map anzeigen lassen?
Wie kann ich denn Leaves beeinflussen?
Was genau macht eigentlich ein func_occluder?
Was genau macht eigentlich ein func_areaportal?

 

VIII. Sonstiges:

Was ist das Grid?
Wie stelle ich das GRID ein?

 

IX: Entities:

Was für Arten von Entities gibt es?
Was sind brushbasierende Entities?
Was sind punktbasierende Entities?
Wie mache ich ein brushbasierendes Entity wieder zu einem Brush?
Wie setze ich Waffen in meine Map?

 

Antworten:

I. Editor:

Frage: Wie stelle ich um, dass ich für CSS oder HL2 Deathmatch oder HL2 Singleplayer mappe?

Antwort: Wenn du den "Source SDK" über Stream startest, findest du in der rechten unteren Ecke neben "Current Game" ein Drop-Down-Menü. Hier kannst du einstellen, für was du mappst. Darauf musst du den Hammer Editor neu starten.

 

Frage: Wie kann ich die 4-Fenster gleich groß machen?

Antwort: Gehe im Menü auf "VIEW" und wähle dort "Autosize 4 views"

 

Frage: Wie kann ich die Texturen im "Camera"-Fenster sichtbar machen?

Antwort: Darauf gehe ich am Ende im Thema "Einführung in den Editor" genau ein.

 

Frage: Ich bekomme die Fehlermeldung "Half-Life 2 is not up to date. If it is not updated, the SDK tools may not run properly. Please run Half-Life 2 runs to update it."

Antwort: Dazu startest du Stream und das Spiel neu. Wenn das nichts hilft, drückst du auf "Start" und dann auf "Ausführen" und gibst hier folgendes ein:

steam://validate/211 (checkt das SDK)
steam://validate/220 (checkt HL2)
steam://validate/320 (checkt HL2: DM)
steam://validate/240 (checkt CSS)
steam://validate/5 (checkt den Dedicated Server)
steam://validate/205 (checkt den Source Dedicated Server)

 

Frage: Ich bekomme die Fehlermeldung "FIX für ERROR 116 "Cache needs Repair"!

Antwort: Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:

  1. Half-Life 2 starten und wieder beenden.
  2. Stream beenden und neu starten.
  3. Ein Validate für die Software durchführen. Siehe dazu oben.

 

Frage: Ich bekomme eine Fehlermeldung, die hier aber nicht aufgeführt ist.

Antwort: In der Fehlerdatenbank von Stream findest du bestimmt eine Lösung.

 

II. Brushs:

Frage: Wie erstelle ich einen Brush?

Antwort: Du wechselst in das "Block Tool". Hier kannst du nun deinen Brush zeichnen. Es entsteht dabei ein Gummiband. Nutze die 4 Fenster um den Brush so groß zu machen, wie du in gern haben willst. Nun kannst du einfach die Taste "ENTER" drücken, nun wird der Brush erstellt.

 

Frage: Wie kann ich gröbere und feinere Brushs erstellen?

Antwort: Hier solltest du das Grid umstellen. Das Grid ist das Koordinatensystem. Dazu benutzt du entweder die beiden Buttons oben rechts "Smaller Grid" und "Larger Grid" oder du Verwendest die Shortcuts "ALT GR"+ "[" bzw. "ALT GR" + "]".

 

Frage: Wie kann ich mehrere Brushs selektieren?

Antwort: Du wechselst in das "Selection Tool". Nun erstellst du ein Gummiband (wie wenn du einen Brush erstellen willst) um alle Brushs, die du selektieren willst. Dann drückst du die Taste "ENTER". Nun sind alle Brushs in dem Gummiband selektiert.

 

Frage: Was bringt es, wenn ich Brushs zu einem func_detail mache?

Antwort: "func_details" beeinflussen den Compile-Prozess nicht bei dem Erstellen der Leaves. Damit kann man auch die Performance positiv beeinflussen. Du solltest generell jeden Brush zu einem "func_detail" machen, der nicht direkt an den Void grenzt.

 

Frage: Wie finde ich ein Leak?

Antwort: Hier solltest du dir diesen Teil des Themas über Leaks duchlesen.

 

Frage: Was ist ein brushbasierendes Entity?

Antwort: Ein brushbasierendes Entity ist ein Entity, das man aus einem Brush erstellt. Siehe Entities ( 9. Entities )

 

III. Models:

Frage: Wie kann ich einstellen, wie weit Models richtig dargestellt werden, bevor sie zu einem Kasten werden?

Antwort: Gehe im Menü auf "Tools" und da auf "Options". Hier öffnet sich ein neues Fenster. Hier wählst du den Reiter "3D Views". Unter "model render distance" gibt es einen Schiebregler. Hier kannst du einstellen, wie weit ein Model als Model dargestellt wird.

 

Frage: Welche Props verwende ich für welche Models?

Antwort: Es gibt folgende Props:

prop_XXX wird benutzt für...
   
Prop_dynamic Kann dynamischen Schatten werfen. Benötigt mehr Rechenleistung als ein prop_static, jedoch weniger als ein prop_physics.
   
Prop_dynamic_ornament  
   
Prop_dynamic_override

spezielles Entity, das dazu benutzt wird um Models die prop_static Eigenschaften besitzen, mit prop_dynamic Eigenschaften auszustatten. Es wird die gleiche Rechnerleistung zur Darstellung benötigt wie beim normalen prop_dynamic.

   
Prop_physics Models im Singleplayer sollten über dieses Prop eingefügt werden. Es besitzt sämtliche physikalischen Eigenschaften, wirft dynamischen Schatten und ist das performance-hungrigste prop-Entity.
   
Prop_physics_multiplayer im Multiplayer sollte man alle Models mit diesen props einfügen, da nicht soviel Bandbreite für die Darstellung benötigt wird, als beim prop_physics.
   
Prop_physics_override

spezielles Entity, das dazu benutzt wird um die prop-Eigenschaften des Models zu ändern. Es wird die gleiche Rechnerleistung zur Darstellung benötigt wie beim normalen prop_physics.

   
Prop_ragdoll Models wie Körperteile, ganze Körper etc. Sehr rechenaufwendig.
   
Prop_static Models die statisch bleiben sollen, z.B. ein Strommast. Wirft Lightmap-Schatten.
   
Prop_detail

Hiermit solltest du nur Models wie Gras, Steine usw. einfügen. Prop_Details haben keine Kollisions-Abfrage und besitzen auch keinerlei physikalische Eigenschaften. Sie werfen auch keinen Schatten. Prop_details können automatisch mittels einem Material in die Map eingefügt werden.

Auf älteren PCs kann es sein, dass diese prop_details nicht gerendert werden, d.h. nicht dargestellt werden. Um aber keine Vorteile dadurch zu erreichen, solltest du wirklich nur unwichtige, kleine Details mit prop_detail einfügen.

 

IV. Texturen:

Frage: Wozu ist die Textur "toolsnodraw" da?

Antwort: Die Textur ist eine der wichtigsten Texturen in Half Life 2. Sie ist zum einen dazu da um die Performance zu verbessern. Du kannst alle Seiten von Brushs mit der Textur belegen, die der Spieler nicht in der Map zu sehen bekommt. So werden diese nicht berechnet. Zum anderen aber wird die Textur benutzt, um Wasser zu erstellen.

 

Frage: Wozu ist die Textur "toolsorigin" da?

Antwort: Die Textur "Toolsorigin" war in Half Life 1 dazu da, Türen zu erstellen. Diese Möglichkeit besteht immer noch in Half Life 2. Im Türen Thema habe ich auch die alte "Half Life 1 Methode" benutzt, um eine Türe zu erstellen.

 

Frage: Wozu ist die Textur "toolstrigger" da?

Antwort: "Trigger" sind Auslöser in der Map, also Brushs die in der Map unsichtbar sind und sobald ein Spieler einen solchen Brush betritt, wird der Trigger ausgelöst. Das kann z.B. ein angreifender Gegner, aber auch Bereiche wie z.B. ein Teleporter oder eine Buyzone sein.

 

Frage: Wozu ist die Textur "toolsinvisibleladder" da?

Antwort: Diese Textur dient dazu, Leitern zu erstellen. Im Thema "Leitern erstellen" gibt es eine Stelle an der ich zeige, wie das funktioniert.

 

Frage: Wie kann ich eine Textur auf nur eine Seite eines Brushs legen?

Antwort: Du wechselst in die "Texture Application". Nun erscheint ein neues Fenster, das "Face Edit Sheet". Nun kannst du im "Camera"-Fenster mit einem Linksklick einzelne Brushseiten auswählen.

 

Frage: Was nützen eigentlich diese ganzen "Toolstexturen"?

Antwort: Diese Texturen sind alle im Spiel nicht sichtbar. Jedoch haben sie eine große Bedeutung im Editor. Sie sind z.B. für Effekte verantwortlich, verbessern die Performance, lösen Angriffe aus, sperren Teile der Map ab und noch vieles mehr. Du findest hier eine ganze Liste mit allen Toolstexturen un deren Einsatzmöglichkeiten.

 

Frage: Wasser wird fehlerhaft dargestellt, wenn ich es auf ein func_water_analog lege

Antwort: Du benutzt die falsche Wasser Textur. Benutze einfach die Textur "nature/water_movingplane". Die anderen Wassertexturen funktionieren nicht richtig mit dem Entity.

 

Frage: Wie kann ich eine Textur auf eine Seite eines Brushs legen?

Antwort: Du öffnest du die Texture Application (Shortcut: "SHIFT" + "A") und klickst dann einfach die Seite des Brushs mit der linken Maustaste an. Noch weitere nützliche Shortcuts findest du hier.

 

Frage: Wie kann ich eine Textur die mir gefällt, schnell auf mehrere Seiten legen?

Antwort: Du legst deine gewünschte Textur auf eine Seite eines Brushs. Dann klickst du die Seite im "Camera"-Fenster mit der linken Maustaste an. Nun kannst du mit der Maus auf eine Seite eines Brushs fahren, den du mit der Textur belegen willst. Hier drückst du nun die rechte Maustaste. Noch weitere nützliche Shortcuts findest du hier.

 

V. Compilieren:

Frage: Bei mir gibt es nur eine *.vmf, aber keine *.bsp Datei?

Antwort: Du hast die Map noch nicht compiliert. Falls doch, hast du einen Fehler während des Compiles. Dazu solltest du dir einmal das Log des compiles genauer ansehen. Die *.vmf Datei ist nur für den Hammer Editor, zum Spielen der Map benötigst du die *.bsp Datei.

 

Frage: Wenn ich das Spiel starte, findet das Spiel meine Map nicht?

Antwort: Hier gibt es mehrere Fehlerquellen:

  1. Die Map ist noch nicht compiliert
  2. Die Map wurde compiliert, das Spiel findet die Map trotzdem nicht
  3. Die Map wurde korrekt compiliert, das Compilelog zeigt keine Fehler.

Was ist zu tun?

  1. Du musst die Map compilieren. (Für das Menü im Hammer Editor Taste "F9" drücken).
  2. Du musst dir mal das Compilelog ansehen, ob vielleicht ein Fehler aufgetreten ist. Das Compilelog befindet sich in dem extra Fenster, dass sich öffnet, sobald du im Compile-Fenster auf "OK" klickst).
  3. Du musst zuerst die Pfadangaben überprüfen. Vielleicht hast du auch alles richtig gemacht, nur die Map befindet sich an einem falschen Fleck.

 

VI. Konstruktion der Map:

Frage: Wie groß ist denn die Spielfigur?

Antwort:

Breite (minimal): 33
Grösse (duckend, minimal): 37
Grösse (stehend): 74
Grösste Stufe ohne Springen: 18
Grösster vertikaler Sprung: 44
Grösster vertik. Sprung mit Ducken: 62
Grösster horizontaler Sprung 246

 

VII. Performance:

Frage: Wie kann ich meine Map gut planen?

Antwort: Du solltest generell darauf achten, dass die Räume nicht zu groß sind. Speziell wenn du größere Aussenareale in deiner Map hast, solltest du darauf achten, dass der Spieler nicht die ganze Map auf einmal sieht. So ist es auch immer gut, wenn du mit VIS-Blockern arbeitest. Auch Aussenareale zählen als "Raum" wenn du sie voneinander abgrenzt. Dann kannst du z.B. Areaportale verwenden um Gebiete auszublenden.

Für jede Map gilt ebenfalls, dass du möglichst viele Brushs zu einem func_detail machen solltest. Das gilt für alle Brushs, die nicht an den Void grenzen. Das sind normal Decken-, Wand-, und Boden-Brushs. Diese werden nicht berüchsichtigt, wenn die Engine die Map in Leaves einteilt. So kann man auch die Performance verbessern. Ich habe zu diesem Thema 2 Artikel geschrieben:

  1. Artikel über Analysemöglichkeiten in der Map um Schwachstellen zu erkennen
  2. Artikel mit Tipps, wie man solche Schwachstellen beseitigt

 

Frage: Wie kann ich die Performance meiner Map erhöhen?

Antwort: Hier gibt es viele Möglichkeiten. Am besten ist es jedoch, wenn du deine Map vor dem Mappen selbst schon planst. Hier kannst du am besten Sichtbeschränkungen einbauen usw. Wenn die Map allerdings schon im Bau ist, gibt es aber immer noch genug Möglichkeiten, deine Map etwas flüssiger laufen zu lassen. Da wären der Einsatz von Area Portalen und Hint Brushs. Eine weitere Möglichkeit wäre es, wenn du alle Brushs die in deiner Map vorkommen und nicht an den Void grenzen, zu "func_detail" umwandelst. Ich habe einen ganzen Artikel darüber geschrieben, wie man die Performance in einer Map verbessert. Diesen findest du hier.

 

Frage: Wie kann ich mir die Leaves in meiner Map anzeigen lassen?

Antwort: Hier gibt es das Programm GLVIEW. Dabei wird deine Map zum Teil compiliert und dann in einem Fenster dargestellt. Die Anleitung, wie man GLVIEW benutzt, findest du hier.

 

Frage: Wie kann ich denn Leaves beeinflussen?

Antwort: Durch den Gebrauch von der Hint-Textur kannst du beeinflussen, wo Leaves erstellt werden sollen. Eine weitere Möglichkeit ist, dass du alle Brushs, die sich innerhalb deiner Map befinden, zu einem func_detail umwandelst. Alle func_detail werden nicht bei der Erstellung der Leaves berücksichtigt. Somit entstehen auch hier weniger Leaves, als wenn die Brushs normale World Brushs wären. Speziell Zylinder mit vielen Ecken können wirklich viele Leaves erzeugen.

 

Frage: Was genau macht eigentlich ein func_occluder?

Antwort: Er entfernt Models, die momentan nicht sichtbar sind. Da diese Funktion jedoch in Echtzeit abläuft, sollte man stets überprüfen, ob die Berechnung der Funktion mehr bringt als wenn man die Models einfach sichtbar bleiben lässt.

 

Frage: Was genau macht eigentlich ein func_areaportal?

Antwort: Ein Areaportal schliesst ein Area ab. Sobald es geschlossen ist, wird nichts mehr hinter dem Areaportal dargestellt. So bietet sich beispielsweise ein Areaportal bei einer Türe oder einem Fenster an. Wichtig ist, dass der Raum sonst total dicht ist und keine weitere Verbindung aufweist. Auch muss das Areaportal die Türe total abdichten, da es sonst zu einem Leak kommen kann. Ein komplettes Thema über func_areaportal findest du hier.

 

VIII. Sonstiges:

Frage: Was ist das Grid?

Antwort: Das Grid ist das Gitternetz im Hamer Editor. Es gibt an, wie groß und genau du Brushs, Entities usw. erstellen kannst. Du kannst das Grid natürlich in seiner Größe ändern, dass du gröbere und feinere Brushs erstellen kannst. Dazu benutzt du entweder die beiden Buttons oben rechts "Smaller Grid" und "Larger Grid" oder du Verwendest die Shortcuts "ALT GR"+ "[" bzw. "ALT GR" + "]".

 

Frage: Wie stelle ich das GRID ein?

Antwort: Am besten du schaust dir dieses Bild an:

grid

 

IX: Entities:

Frage: Was für Arten von Entities gibt es?

Antwort: Es gibt sehr viele Entities. Es gibt jedoch 2 Gruppen von Entities: punktbasierende Entities und brushbasierende Entities. Jedoch kann man Entities auch nach ihrer Gruppe unterscheiden: Funktions-Entities (func_XXX), Spiel-Entities (info_XXX), Auslöser (trigger_XXX) und vieles mehr.

 

Frage: Was sind brushbasierende Entities?

Antwort: brushbasierende Entities sind Entities, für die man zunächst einen Brush mit einer bestimmten Textur bestellt (meist eine Toolstextur) und diese dann über den Menüpunkt "Tools" -> "Tie To Entity" zu einem Entity macht. Alternativ kannst du auch die Tastenkombination "STRG" + "T" benutzen. Beispiele für brushbasierende Entities sind Buyzones, Trigger, Türen, Teleporter und vieles mehr.

 

Frage: Was sind punktbasierende Entities?

Antwort: punktbasierende Entities sind solche Entities, die man über das "Entity Tool" erstellen kann. Beispiele sind: Light, Playerstartpunkte, Waffen, props, cubemaps usw.

 

Frage: Wie mache ich ein brushbasierendes Entity wieder zu einem Brush?

Antwort: Du gehst auf den Menüpunkt "Tools" und wählst dort "Move To World". Alternativ kannst du auch die Tastenkombination "STRG" + "SHIFT" + "W" benutzen.

 

Frage: Wie setze ich Waffen in meine Map?

Antwort: Dazu erstellst du einfach ein punktbasierendes Entity, wie z.B. ein Licht. Nun drückst du "ALT" + "ENTER". In dem Feld "Class" kannst du nun die Waffe deiner Wahl eingeben (weapon_xxxx), dann mit "Apply" bestätigen und in deiner Map plazieren. Hier findest du eine Liste aller Waffen für CSS:

Weapon_ak47
Weapon_aug
Weapon_awp
Weapon_c4
Weapon_deagle
Weapon_elite
Weapon_famas
Weapon_fiveseven
Weapon_flashbang
Weapon_g3sg1
Weapon_galil
Weapon_glock
Weapon_hegrenade
Weapon_knife
Weapon_m249
Weapon_m3
Weapon_m4a1
Weapon_mac10
Weapon_mp5navy
Weapon_p228
Weapon_p90
Weapon_scout
Weapon_sg550
Weapon_sg552
Weapon_smokegrenade
Weapon_tmp
Weapon_ump45
Weapon_usp
Weapon_xm1014

 

 

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