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Lexikon:

Hier erkläre ich dir einige Begriffe, die während des Mappens auftreten und gegebenenfalls eine Erklärung benötigen. Die Liste wird ständig erweitert, so dass es hoffentlich ein gutes Nachschlagewerk wird.

3D-Skybox:

<ist> alles, was du ausserhalb deiner Map siehst, aber nicht erreichen kannst. So z.B. gibt es in vielen Maps 3D-Skyboxen um dem Spieler eine größere Map vorzugaukeln, als sie in Wirklichkeit ist. Eine 3D-Skybox kann man wahlweise erstellen, während die normale Skybox (2D) immer dargestellt wird.

Block:

Ein Block ist eine solide 3dimensionale Form. Man kann einen Brush erstellen, in dem man das "Block Tool" aktiviert. Im Hammer Editor kann man diese Form dann noch weiter bearbeiten. Blocks oder Brushs sind die Bausteine einer jeden Map. Die Bezeichnungen Block und Brush sind identisch.

Brush:

siehe Block

BSP:

(englisch: Binary Space Partitioning) ist das Level-Format, dass Half-Life 2 lesen kann. Daher muss die *.vmf Datei vom Hammer Editor compiliert werden. Als Endprodukt entsteht daraus die BSP Datei.

Browser:

<ist> wie der Webbrowser ein kleines Programm, mit dem man sich etwas ansehen kann. Browse heisst auf Englisch soviel wie "schmökern".

Carve:

Unter "Tools" -> "Carve" verbirgt sich ein Tool, welches zwar praktisch, aber auch gefährlich ist. Damit lassen sich Löcher in Brushs schneiden. Zwar lassen sich so leicht Fensteröffnungen oder Gänge erstellen, jedoch ist die Sache auch nicht ganz fehlerfrei und sollte, wenn überhaupt, nur sehr selten eingesetzt werden. Shortcut für dieses Tool ist "STRG" + "SHIFT" + "C". Hier erfährst du, wie man das Carve Tool anwendet und wieso man es besser nicht anwenden sollte.

Compilieren:

<ist> der Prozess, der die *.vmf Datei in die *.bsp umwandelt, die dann für das Spiel Half-Life 2 lesbar ist. Dazu sind 3 Prozesse notwendig. Diese lauten: vbsp, vvis und vrad. Die Programme, die die jeweiligen Teile berechnen, heissen vbsp.exe, vvis.exe und vrad.exe. Jedoch muss man auch sagen, dass während jedem Prozess eigene Errors, also Fehlermeldungen, anfallen können.

Decal:

Ein Decal ist eine halbtransparente Textur, die man auf eine Seite eines Brushs legen kann. Dabei kommt es nicht zu Z-Fighting, denn das Decal wird einfach über die bestehende Textur auf dem Brush geblendet. Lässt sich hervorragend einsetzen für Logos, Graffiti, Laub auf dem Boden etc.

Displacement, das (Singular) / Displacements, die (Plural):

Sobald man eine Seite eines Brushs zu einem Displacement macht, wird daraus ein Mesh aus Dreiecken. Diese können frei verändert werden. Der Brush, auf dem sich das Displacement befindet, ist jedoch kein World Brush mehr, d.h. er dichtet die Map nicht mehr nach aussen ab. Man muss also den Brush nach außen mit weiteren Brushs mit der tools/toolsnodraw Textur belegen um ein Leak zu verhindern. Außerdem muss ein Displacement 4 Seiten haben.

Entity, das (Singular) / Entities, die (Plural):

im Gegensatz zu Brushs sind sie interaktiv und nehmen Einfluss auf die Map. So sind z.B. Lichter, Schalter aber auch Monster, der Spieler selbst usw. alles Entities. Liegt ein Entity im Void, kommt es zu einer Fehlermeldung, denn nun habt ihr ein Leak.

Es gibt 2 Arten von Entities: Brush-basierende Entities und Punkt-basierende Entities. Brush-basierende Entities können z.B. die Buyzones für CSS, aber auch sämtliche Arten von Triggern sein. Um sie zu erstellen, muss man einen Brush erstellen und ihnen dann über "Tools" -> "Tie to Entity" eine solche Zugehörigkeit zuweisen. Punkt-basierende Entities sind alle Entities, die keine Brushs als Grundlage brauchen. Dazu gehören die Waffen, die Monster, die Startpunkte und die Lichter.

Face Edit Sheet:

<ist> der Name des Fensters, wenn man die "Texture Application" öffnet. Hier kann man sämtliche Eigenschaften von der Textur auf einem Brush ändern.

GLVIEW:

<ist> eine Compilier-Funktion, die es erleichtert, die Map zu optimieren. Wie das funktioniert, erfährst du hier.

Hollow, Make:

mit diesem Tool lassen sich Brushs aushöhlen. So kann man aus einem einfachen Brush schnell einen ganzen Raum erstellen. Dieses Tool sollte man nur zu Testzwecken benutzen, sonst sollte man jeden Brush selbst erstellen. Hier erfährst du, wie man Hollow einsetzt und wieso man es besser nicht anwenden sollte.

Leaf, das (Singular) / Leafs (Plural):

<sind> konvex und werden vom vbsp-Prozess erstellt. Sie können jede Form haben und bis zu 1024 Units groß sein. Sie werden jedoch in keiner Weise von Entities beeinflusst, d.h. Displacements und auch brushbasierende Entities wie func_doors oder auch func_detail erzeugen sind für diesen Prozess unsichtbar. Deswegen ist es sehr sinnvoll, Brushs die nicht an den Void grenzen zu einem func_detail zu machen. Je weniger Brushs man also in seiner Map hat, umso weniger Leaves werden erstellt.Leaves beginnen und enden an Brushs, die Seiten nennt man Planes.

Sobald der Prozess vbsp.exe die Map fertig aufgeteilt hat, erstellt sie ein Portalfile (*.prt). Danach kommt der Prozess vvis.exe an die Reihe, er berechnet von welchem Leaf man welche Leafs sehen kann.

Leak:

<ist> ein Loch in der Map, d.h. es gibt eine Verbindung zwischen dem Level und dem Void, der nicht abgedichtet ist. Leaks dürfen in einer Map nicht vorkommen, sonst gibt es nämlich eine Fehlermeldung (ERROR) beim compilieren. Ich habe ein extra Thema geschrieben, wie man Leaks erkennt und entfernt, dieses findest du hier.

LOD:

<ist> die Abkürzung für Level of Detail. Je nach Umgebung sollte der Detailgrad varrieren. An Stellen, an denen der Spieler weit sehen kann, sollte der Detailgrad gering sein, um die Performance im grünen Bereich zu halten. Sobald die Map dann verwinkelter wird und damit der Sichtbereich kleiner, kann auch der Detailgrad ansteigen.

Performance:

<ist> der "Flüssigkeitsgrad" der Map beim Spielen. Sie ist also sehr wichtig für die Map. Je besser die Performance der Map ist, desto flüssiger läuft die Map auf dem Rechner. Je schlechter die Performance ist, desto schlechter ist die Map aufgebaut und es kann sogar zu Rucklern kommen. Deshalb immer auf die Perfomance achten! Wenn euere Map eine Ruckelorgie ist, wird sie auch niemand spielen wollen!

RGB:

steht für Red Green Blue, also die 3 Farben aus denen der Hammer Editor z.B. die Lichtfarbe bestimmt.

showbudget:

<ist> ein Befehl, um sich anzeigen zu lassen, wofür im Moment gerade Rechenprozesse ablaufen. Hier kannst du ganz genau nachvollziehen, welche Punkte deiner Map noch ein wenig Tuning benötigen. Um Showbudget zu aktivieren, muss man zuerst die Cheats aktivieren und dann "+showbudget" in die Console eingeben.

Skybox (2D):

<ist> der Himmel in der Map. Im Gegensatz zur 3D-Skybox wird die 2D-Skybox immer dargestellt. Selbst wenn eine 3D-Skybox vorhanden ist, wird an der Außenseite der 3D-Skybox dann die 2D-Skybox dargestellt.

sv_cheats 1:

<ist> ein Befehl um Cheats in Half Life 2 zu aktivieren. Manche Befehle in der Console benötigen zuvor die Aktivierung der Cheats.

Texturen:

sie sind quasi die Tapete, die auf die Brushs gelegt wird. Ohne Texturen sind die Brush unsichtbar, d.h. man sieht nur ein Drahtgittermodell. Sobald eine Textur auf dem Brush ist, kann man den Brush ungefähr so sehen, wie er später mal im Spiel aussehen wird.

Tools Texturen:

<sind> Spezieltexturen, die lediglich für die Engine sichtbar sind und im Spiel selbst nicht sichtbar sind, aber dennoch großen Einfluss auf die Map haben. Dazu gehört z.B. die Texturen toolsNodraw, toolsOrigin, toolsHint, toolsareaportal und die toolsinvisibleladder Textur. Eine Liste aller Toolstexturen findest du hier.

vmf:

<ist> die Endung der Map-Dateien (*.vmf). In ihnen befindet sich im Text-Format die Information, die der Compiler braucht, um die Map zu berechnen. "vmf" steht für "valve map file".

vmt:

<ist> eigentlich nur eine ganz normale Text-Datei und lässt sich mit jedem Texteditor öffnen. Darin befinden sich dann für den Hammer Editor Informationen, die die Textur betreffen. "vmt" steht für "valve material".

void:

<ist> der "ewige Abgrund" ausserhalb der Map. Hier gibt es keinerlei Materie, d.h. der Spieler wird ewig lange fallen und nie ankommen. Da dies nicht vorkommen darf, kommt es vorsorglich zu der bekannten Fehlermeldung Map is leaked ****leaked****.

vbsp.exe

<ist> der erste Teil des Compile Prozesses.

vrad.exe

<ist> der letzte Teil des Compile Prozesses.

vvis.exe

<ist> der zweite Teil des Compile Prozesses.

 

 

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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