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Hammer vs. Radiant:

Mapper sind ja gern experimentier-freudig. Da es zwischen dem "Hammer Editor" und dem "Gtk Radiant" zwar Unterschiede gibt, aber doch auch viele Gemeinsamkeiten, liegt ein "Beschnuppern" des "Gtk Radiant" nahe. Daher will ich hier ein wenig die Unterschiede, aber auch die Gemeinsamkeiten der beiden Editoren beleuchten. Ziel dabei ist es, die Angst vor dem Versuch zu nehmen, sich mal mit einem anderen Level-Editor auseinanderzusetzen. Wenn du wirklich viel Zeit hast, solltest du einfach mal meinen Tutor für den Gtk Radiant überfliegen. Dort ist zwar vieles auf "Return To Castle Wolfenstein" ausgelegt, jedoch funktioniert fast alles auch mit "Quake 3 Arena".

Dies hier ist eine Art "Crash-Kurs" um dich in den Gtk Radiant einzuführen. Wenn du Fragen zum Gtk Radiant, solltest du die allgemeinen Fragen und Antworten zum Gtk Radiant durchlesen.

Editoren installieren:

Den Hammer Editor kann man sich mittels Stream herunterladen, den Gtk Radiant findest du in Version 1.4.0 auf der Seite www.qeradiant.com

Editoren im Vergleich:

Bewegen in den 2D-Fenstern beim Gtk Radiant:
Um sich in den 2D-Fenstern zu bewegen, muss man zunächst einmal das jeweilige Fenster aktivieren. Dazu klickst du einfach 1x mit der linken Maustaste in das Fenster. Nun kannst du die 1x mit der rechten Maustaste in das Fenster klicken (dabei die Maustaste gedrückt halten) und nun die Maus bewegen. So navigierst du in den 2D-Fenstern.

Bewegen in den 2D-Fenstern beim Hammer Editor:
Um sich im Hammer Editor in den 2D-Fenstern zu bewegen, benutzt man am besten die cursor-Tasten, bzw. die kleinen Scroll-Leisten an den Fenstern selbst.

Bewegen im "Camera"-Fenster im Gtk Radiant:

Taste "D" = hoch
Taste "C" = runter
Taste "A" = nach oben sehen
Taste "Z" = nach unten sehen (auf deutsch/englische Tastatur achten!)
Taste "," = Sidestep nach links
Taste "." = Sidestep nach rechts
1x mit der rechten Maustaste in das "Camera"-Fenster klicken: Es erscheint ein Fadenkreuzu, nun kannst du mit der Maus frei umhersehen.

Übersicht über alle Tastenkombinationen im Gtk Radiant: Link

"Block Tool":
Im Hammer Editor kannst du Brushs nur erstellen, wenn du das "Block Tool" aktiviert hast. Das braucht man im Gtk Radiant nicht. Mit einem einfachen Linksklick in einem der 3 2D-Fenster kannst du einfach einen Brush erstellen.

"Texture Application" bzw. "Face Edit Sheet":
Wenn du im Hammer Editor eine Textur wählen willst, kannst du das über die Browse-Funktion in der Texture Application oder direkt an der rechten Seite im Hammer über den Button "Browse" die Texturen ansehen. Im Gtk Radiant ist dies etwas einfacher. Dazu drückst du einfach die Taste "T". Nun öffnet sich der Texturen-Browser.

Wenn du im Hammer Editor die Texture Application geöffnet hast, kannst du ja die Textur in ihrer Größe anpassen, auf einen Brush anpassen, in dem du die Taste "FIT" drückst und einiges mehr. Diese Funktionen gibt es im Gtk Radiant auch, dazu drückst du einfach (sobald du einen Brush selektiert hast) die Taste "S". Hier erscheint der "Surface Inspector", dies ist also das Pendant zum "Face Edit Sheet".

Selektieren von einzelnen und mehreren Brushs:

Im Hammer Editor drückst du einfach 1x linke Maustaste um einen Brush zu selektieren. Im Gtk Radiant ist es anders. Hier musst die die Taste "SHIFT" drücken (und gedrückt halten) um einen Brush zu selektieren. Und so gibt es auch einen Unterschied, wenn man mehrere Brushs selektieren will:

  • Gtk Radiant: du drückst die Tasten "ALT" + "SHIFT" + "linke Maustaste" beim Selektieren der Brushs.
  • Hammer Editor: du ziehst mit dem "Selection Tool" ein Gummiband um alle Brushs die du selektieren willst. Dann drückst du die Taste "ENTER".

Brushwork im Vergleich:

Brushs:
Die Maps bestehen beide aus Brushs. Während man diese jedoch im Hammer Editor über das "Block Tool" erstellt, kann man im Gtk Radiant einfach mit der linken Maustaste in eines der 3 2D-Fenster klicken, dabei die Maustaste gedrückt halten, und dann einfach ein wenig die Maus bewegen und schon erscheint ein rotes Band. Dieses ist schon der Brush! Während man bei dem Hammer Editor noch den Brush bestätigen muss, ist dies bei dem Gtk Radiant nicht der Fall.

func_detail:
Beide Engines besitzen func_detail. Beides sind sogenannte "Rechtsklick-Entities", d.h. man muss sie über einen Rechtsklick zu einem Entity machen. Beim Hammer Editor muss man hier "Tie to Entity" auswählen, beim Gtk Radiant kann man das gewünschte Entity direkt aus der auftauchenden Liste auswählen.

Terrain:
Im Hammer Editor wird das Terrain mit einem Displacement erstellt. Dabei kann man das Terrain nur im "Camera"-Fenster sehen, in den 3 2D-Fenstern sieht das Terrain aus wie ein flaches Face eines Brushs. Bei dem Gtk Radiant steht man hier vor 2 Möglichkeiten, wenn man ein Terrain erstellen will. Zum einen wäre da das interne Tool "gtkgensurf" mit dem man recht leicht Terrain erstellen kann. Dieses Tool findest du, in dem du im Menü auf "Plugins" und dort auf "Gtkgensurf" wechselst. Hier findest du sogar jeweils Einträge für "ground surface", "Ceiling" und für die Wände jeweils "Wall Facing 0", "Wall Facing 90", "Wall Facing 180", "Wall Facing 270". Die andere Möglichkeit ist das Programm "Easygen". Easygen ist ein Programm eines Drittanbieters, muss also extra heruntergeladen werden. Es funktioniert einwandfrei für alle Games mit der Q3-Engine.

Hier gibt es übrigens einen Vorteil des Gtk Radiants zu beachten. Während der Hammer Editor nicht das Displacement anzeigen kann, sondern nur eine flache Brushoberfläche zeigt, kann der Gtk Radiant das Terrain sowohl im "Camera"-Fenster, als auch in den 3 2D-Fenstern anzeigen!

Link zu einem Tutorial zu Easygen: Link
Instalationsguide für Easygen mit Download-Link: Link

Texturen:

"Caulk"-Textur:
Im Hammer Editor sollte man alle "im Spiel nicht sichtbaren Seiten von Brushs" mit der "Tools/toolsnodraw"-Textur belegen. Im Gtk Radiant heisst diese Textur "Caulk". Sie befindet sich im Ordner "common/caulk". Somit ist die Funktion hier also identisch. Doch Vorsicht ist bei Wasser geboten!

Wasser:
Während man bei Wasser im Hammer Editor den Wasser-Brush mit der Nodraw-Textur belegt und nur die Oberseite mit der Wasser-Textur belegt, ist dies beim Gtk Radiant etwas anders. Im Gtk Radiant gibt es nämlich auch die Textur "nodraw", und diese kommt hier zum Einsatz. So nutzt man im Hammer Editor und ebenso im Gtk Radiant die Textur "nodraw". Diese befindet sich unter "Common/nodraw".

Wasser im Gtk Radiant erstellen: Link

"Trigger"-Textur:
die Textur befindet sich im Hammer Editor im Ordner "Tools/Toolstrigger", im Gtk Radiant allerdings unter "common/trigger". Ansonsten ist die Funktion identisch.

"Common"-Texturen:
Wie du gesehen hast, gibt es im Hammer Editor "Spezialtexturen", diese befinedn sich im Ordner "Tools". Im Gtk Radiant befinden sich also "fast" die selben Texturen im Ordner "Common".

Alpha-Texturen:
Halb-Durchsichtige Texturen werden im Gtk Radiant genauso erstellt wie im Hammer Editor auch. Sie benötigen einen Alpha-Kanal, den man der *.tga Datei in einem Programm wie "The Gimp" hinzufügen kann.

Origin-Textur:
Willst du im Hammer Editor eine rotierende Türe machen, erstellst du ein func_door_rotating. Dieser Vorgang ist im Gtk Radiant nahezu identisch. Allerdings brauchst du im Gtk Radiant das Entity "func_rotating". Ebenso brauchst du im Gtk Radiant eine Achse, um dem Gtk Radiant klar zu machen, um welche Achse sich die Türe drehen soll. Diese Achse wird durch einen Brush dargestellt, den man mit der "Origin"-Textur belegt wird. Diese Textur findest du im Ordner "common/origin".

Türen erstellen im Hammer Editor: Link
Türen erstellen im Gtk Radiant: Link

Tip: In dem Thema Türen im Hammer Editor gehe ich auf die alte Half-Life 1 - Methode ein, wie man eine Türe baut. Dieser Vorgang ist dem Vorgang im Gtk Radiant identisch.

Shader:
Um im Gtk Radiant Texturen mit Spezialeigenschaften zu versehen, benötigt man einen Shader. Dies ist eine Text-Datei, in der die Eigenschaften der Textur eingetragen werden.

Einführung in Shader: Link

Compilieren, BSP:

So wird der Prozess genannt, um beim Hammer Editor aus einer *.vmf Datei eine *.bsp Datei umzuwandeln, die dann für das Spiel "Half-Life 2" lesbar ist. Bei dem Gtk Radiant ist der Prozess der gleiche, aus einer *.map Datei wird eine *.bsp Datei erstellt, die dann für das Spiel "Quake 3 Arena" lesbar ist.

Bei dem Gtk Radiant gibt es hier übrigens eine Kleinigkeit, die dem Umsteiger nicht unbedingt bekannt ist. Seit geraumer Zeit gibt es 2 Programme, die das compilieren übernehmen, die herkömmliche Q3map.exe und die neuere Q3map2.exe. In der Version 1.4.0 gibt es allerdings nur noch die Q3map2. Während unter der alten G3map.exe kein Bump Mapping, Cel Shading usw. möglich ist, kann man dies mit der Q3map2 durchaus bewerkstelligen.

Leak:

Tja, das größte Ärgerniss ist im Hammer Editor genauso wie im Gtk Radiant vorhanden. Das Leak. Hast du ein solches Leak in der Map, bekommst du eine Fehlermeldung "****leaked****. Glücklicherweise gibt es im Gtk Radiant genau wie im Hammer Editor auch ein Pointfile, dass einem den Weg zum Leak weisst. Dieses findest du im Gtk allerdings im Menü unter "File" und dort "Pointfile".

Leaks im Hammer Editor entfernen: Link
Leaks im Gtk Radiant entfernen: Link

Performance:

der "Flüssigkeitsgrad" der Map beim Spielen. Diesen Punkt gilt es ebenfalls sowohl im Hammer Editor als auch im Gtk Radiant zu beachten. Dazu gibt es Areaportale, "Hint"-Brushs und vieles mehr. Ebenso das Entity func_detail ist vorhanden. Somit solltest du auch im Gtk Radiant alle Brushs zu einem func_detail machen, die nicht mit dem Void in Verbindung stehen. Somit wären also Decken, Wände und Böden normale Brushs, alle Brushs in den Räumen dann func_detail. Übrigens kannst du im Gtk Radiant mehrere Brushs zu einer "func_group" machen. Dies hat im Prinzip den gleichen Effekt, jedoch gehören die Brushs nun zu einer Gruppe und können mit der Tastenkombination "ALT" + "SHIFT" + "Linker Mausklick" auf einen Brush die gesamte Gruppe selektiert werden.

Performance im Gtk Radiant verbessern: Link

Void:

der "ewige Abgrund" ausserhalb der Map. Hier gibt es keinerlei Materie, d.h. der Spieler wird ewig lange fallen und nie ankommen. Da dies nicht vorkommen darf, kommt es vorsorglich zu der bekannten Fehlermeldung "Map is leaked" oder ***leaked***. Gibt es im Hammer Editor genauso wie im Gtk Radiant.

Sonstiges:

Die folgenden Links passen zwar nicht besonders gut in die oberen Kategorien, jedoch sind sie auch sehr wichtig und es gibt hier auch Interessantes zu erfahren:

Fehler-Meldungen beim Compilieren beim Gtk Radiant: Link

Kleines Lexikon für den Gtk Radiant: Link

Die Beispieldateien für Quake 3 Arena (Jumppads, Teleporter, Licht usw.): Link

 

 

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Half-Life 2 Hammer Tutorial, Copyright (c) 2005 Dirk "Haradirki" Marmann, erstellt mit Wordpad

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